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7. Programmi Inclusi

Parecchie funzionalità sono incluse in Power64 tra cui i programmi. SMON e il NEW MAGICIAN sono utili strumenti quando si programma in C64. Block Out, Serpentine e Quadromania sono giochi che possono essere usati per test della qualità dell'emulatore.

Nota che selezionando 1 dei programmi dalla barra dei menu caricherà programma ignorando e chiudendo qualsiasi altra applicazione in esecuzione corrente.

7.1 SMON

SMON è 1 delle migliori (se non la migliore) macchina da linguaggio monitor per il C64. La sua funzionalità è un vasto campo di funzioni per visualizzare e modificare (includendo un assembler) la memoria C64. Inoltre permette di tracciare attraverso programmi a singolo passo. C'è addirittura un piccolo monitor disco incluso.

SMON richiede 4 KByte di RAM per il suo codice programma e variabili locali. Per fornire più grande flessibilità Power64 fornisce 3 versioni di SMON, che differiscono solo in termini di campo di memoria che occupano nella memoria C64. SMON($C000) usa la memoria da $C000 to $CFFF e deve partire con SYS 49152. Questa parte della RAM non è usato dal BASIC, ed è pertanto il più popolare (e consigliato) luogo per strumenti come SMON. Se vuoi usare SMON insieme con altri strumenti che blocca questo spazio puoi usare 1 delle 2 altri versioni di SMON, sia SMON($9000) [SYS 36864] o SMON($8000) [SYS 32768]. Nota che queste versioni usano della memoria (4 KByte per SMON($9000) e 8 KByte per SMON($8000)) che sarebbe altrimenti disponibile per BASIC. Il puntatore in altro della RAM disponibile ($37/$38) è automaticamente regolato quando queste versioni di SMON sono caricate, per prevenire che il BASIC sovrascriva SMON con variabili.

Copyright:
SMON è stato scritto di N.Mann e Dietrich Weineck in 1984/85 ed è stato rilasciato (in installazioni) al pubblico come un type-in listing nel la rivista Tedesca "64'er". Liste e dettagliate descrizioni di SMON possono essere trovate in numeri 11/84, 12/84, 1/85 (p.69), 2/85 (p.72), 4/85 (p.64) e 12/85 (p.100). E' stato incluso in Power64 con amichevole permesso di Magna Media.

Il magazine "64'er" è stato pubblicato mensilmente fino al Gennaio 1997 da

MagnaMedia Verlag (formalmente Markt&Technik Verlag AG)
Redaktion 64'er
Hans-Pinsel-Str. 2
85540 Haar bei München
Germany
http://www.magnamedia.de/64er

SMON supporta i seguenti comandi:

A xxxx - Assemble
Codice Assemble partendo da xxxx. E' possibile usare marcatori (un semplice form di etichette simboliche) nel form Mxx. A singolo X finisce l' assembly.
B xxxx yyyy - BASIC Data
Crea linee di dati BASIC per i contenuti memoria da xxxx fino a yyyy. Nota: i numeri-linea iniziano con 32000 (definito in ($C087/$C088). La massima lunghezza di una linea linea creata in BASIC è solitamente 80 caratteri (la massima lunghezza che può essere modificata con l'editor BASIC C64). Se vuoi linee più corte (es: 72 caratteri, che sono solitamente il limite per emails e notizie) impostano $C9AE alla lunghezza desiderata -7 (es: 65 per 72 caratteri).
C xxxx yyyy zzzz aaaa bbbb - Convert Program
Il blocco memoria da xxxx fino a yyyy è mosso a zzzz. Tutti gli indirizzi assoluti nel codice tra aaaa e bbbb che sono puntati nel campo spostato sono corretti.
D xxxx (yyyy) - Disassemble
Disassembla il programma partendo da xxxx (e fino a yyyy). Cambi al codice sono possibili sovrascrivendo gli opcodes.
F aa bb cc ..., xxxx yyyy - Cerca Byte
Trova tutti gli eventi della sequenza Byte aa bb cc ... nel campo di memoria xxxx fino a yyyy. E' possibile specificare dei nybbles del modello di ricerca come disinteresse d'uso del carattere Jolly '*'.
Nota: A differenza di molti altri comandi SMON i Trova comandi sono molto esosi riguardo la sintassi. Non ci deve essere spazio tra il comando nome e gli argomenti da trovare (eccezione: il comando Trova Byte richiede esattamente 1 spazio), e una virgola prima del campo.
FAaaaa, xxxx yyyy - Find Absolute Address
Trova tutti riferimenti dell'indirizzo aaaa entro un campo di memoria xxxx fino a yyyy. Nota che non c'è spazio tra FA e aaaa.
FRaaaa, xxxx yyyy - Find Relative
Trova rami di rendiconti che puntano all'indirizzo aaaa entro un campo di memoria xxxx fino a yyyy. Nota che non c'è spazio tra FR e aaaa.
FTxxxx yyyy - Find Table
Trova tutte le tavole nel form del campo di memoria xxxx fino a yyyy. SMON definisce una tavola come qualsiasi informazione, che non può essere disassemblata.
FZaa, xxxx yyyy - Find Zero-Page
Trova tutti riferimenti all'indirizzo pagina-00 aa entro campo di memoria xxxx fino a yyyy. Nota che non c'è spazio tra FZ e aa.
FIaa, xxxx yyyy - Find Immediate
Trova tutti rendiconti nel campo di memoria da xxxx fino a yyyy, che usa aa come operando immediato . Nota che non c'è spazio tra FI e aa.
G (xxxx) - Go
Esegue il programma macchina a xxxx o il corrente PC. Se il codice finisce con RTS, SMON è terminato. Per saltare a SMON dopo che il codice è eseguito, il programma deve finire con BRK.
I xx - I/O Dispositivo
Seleziona un Dispositivo I/O per Carica e Salva. Valori comuni per xx sono 01 per Nastro e 08 to 0B per Floppy.
K xxxx (yyyy) - Kontrolle
Visualizza i contenuti della memoria da xxxx fino a yyyy come caratteri-ASCII. Cambi sono possibili sovrascrivendo i caratteri.
L "nome del file" (xxxx) - Load
Carica un file dal dispositivo standard I/O (vedi comando I) all'indirizzo standard o xxxx.
M xxxx (yyyy) - Memory Dump
Visualizza i contenuti della memoria da xxxx fino a yyyy come valori-hex e ASCII-caratteri. Cambi sono possibili sovrascrivendo i valori-esadecimali.
O xxxx yyyy zz - Occupy
Riempi il campo di memoria xxxx fino a yyyy con valore zz.
P xx - Printer
Seleziona un numero dispositivo per la stampante. Valori validi per xx sono 04 e 05. Per mandare l'uscita di un comando alla stampante, la mnemonica per il comando deve essere scritto in MAIUSCOLE.
R - Register
Visualizza i contenuti dei registri CPU. Cambi sono possibili sovrascrivendo i valori.
S ("nome del file" xxxx yyyy) - Save
Salva i contenuti della memoria da xxxx fino a yyyy ad un file. Se il file è stato caricato usando il comando L poi i parametri per salva sono opzionali.
TW (xxxx) - Trace Walk
Esegue il codice axxxx (o PC corrente) in modalità singolo passo. Dopo ogni comando eseguito, i contenuti dei registri sono visualizzati e il sistema è fermato fino a che un tasto è premuto. Sottoroutines possono essere eseguite in tempo reale premendo 'J'.
TB xxxx yy - Trace Break
Un Punto di Interruzione è posto all'indirizzo xxxx. Quando il codice è dopo eseguito con Traccia Veloce (vedi sotto) l'esecuzione sarà scambiato a modalità singolo passo quando il Punto di Interruzione è raggiunto per il (yy+1)mo tempo.
TQ (xxxx) - Trace Quick
Esegue il codice axxxx (o PC corrente) in tempo reale. Quando si incontra un Punto di Interruzione l'esecuzione è scambiata in modalità singolo-passo. (Vedi TW - Trace Walk)
TS xxxx (yyyy) - Trace Stop
Esegue il codice a xxxx in tempo reale. L'esecuzione si ferma, quando il programma raggiunge yyyy (Lavora solo in RAM!).
V xxxx yyyy zzzz aaaa bbbb - Move Addresses
Tutti gli indirizzi assoluti nel codice tra aaaa e bbbb che hanno puntato nel campo xxxx fino a yyyy sono corretti al punto nel campo partendo da zzzz.
W xxxx yyyy zzzz - Write
Copia i contenuti della memoria tra xxxx e yyyy to zzzz. Nessun indirizzo o altri transformazioni sono eseguite. Lavora correttamente anche se origine e destinazione campo si sovrappongono.
= xxxx yyyy - Control Equality
I campi di memoria partendo da xxxx e yyyy sono comparati per uguaglianza. L'indirizzo del primo differente Byte è visualizzato.
X - Exit SMON
# num - Convert Decimal
Il numero decimale num è convertito a esanotazione. Se num è un numero a 8 bit, allora anche la forma binaria viene visualizzata.
$ xxxx - Convert Exadecimal
Il numero esadecimale xxxx è convertito a notazione. Se xxxx è un numero a 8 bit, allora anche la forma binaria viene visualizzata.
% xxxxxxxx - Convert Binary
Il (8 Bit!) numero binarioxxxxxxxx è convertito a decimale e esanotazione.
? xxxx + yyyy - Exadecimal Addition o Subtraction
2 numeri esadecimale da 16 Bit sono aggiunti o sottratti.
Z - Inizio Disk Monitor (Equivalent Command: H)
La funzionalità disco monitor SMON per disco floppy #8. Per evitare confusione in termini di nomi di comando, il disco monitor deve essere esplicitamente iniziato e terminato. Mentre SMON è in modalità disco monitor, solo i seguenti comandi sono disponibili.
Nota: Non è possibile esaminare un dispositivo al di fuori di un disco floppy (es: non una cartella di un disco fisso o un nastro) montata su lettore #8.
R (tt ss) - Read Sector
Legge traccia tt settore ss nella memoria. Se tt e ss sono mancanti il prossimo logico (non fisico!) settore è letto.
W (tt ss) - Write Sector
Scrive traccia tt settoress sul disco. Se tt e ss sono mancanti i parametri dall' ultimo comando Read Sector sono usati.
M - Memory Dump
Visualizza il settore disco in memoria sullo schermo. I tasti Shift possono essere usati per interrompere/continuare la visualizzazione di dati.
@ - Floppy Error Status
Visualizza il corrente Floppy Error Message. Se nessun errore è sopraggiunto, allora nessun messaggio è stampato, es: il messaggio 00, OK,00,00 è soppresso.
X - Esce dal Disk-Monitor / Ritorno a SMON.

7.2 NEW Magician

The NEW Magician è un piccolo programma che farà risorgere un programma BASIC che è stato ucciso dal Reset (o accidentalmente eseguendo il comando NUOVO). L'uso è molto semplice: Carica il NEW Magician nella RAM immediatamente dopo il Reset e lo inizia con SYS 828.
Nota Tecnica: Quando si rimuove un programma BASIC dalla RAM il C64 solo imposta pochi puntatori e sovrascrive i primi 3 Bytes del programma. Il resto rimane inalterato. Pertanto è abbastanza semplice per ripristinare le cose rimosse se è fatto in una volta. Sfortunatamente ogni variable che è definita a questo punto sovrascriverà il codice programma e lo distrugge, solitamente in uno stile non recuperabile. Quindi è essenziale che il NEW Magician è usato immediatamente dopo che il programma è andato perso.

Copyright:
L'origine del NEW Magician è a me sconosciuta. E' almeno 10 anni vecchio e non lo ricordo più se l'ho scritto io (possibile), preso dauna rivista od ottenuto da un amico. C'erano così molti strumenti per quegli scopi in giro....

7.3 Block Out

Block Out è un divertente gioco basato sul classico arcade Break Out. Lo scopo principale di Block Out è rompere 6 file di blocchi colpendo i blocchi con una palla. Il campo è circondato sui lati e sulla cima, da blocchetti che riflettuno la palla. Il fondo dello schermo non ha muro ed è nella capacità dei giocatori a muovere questa piccola chiatta a destra e sinistra dello schermo per mantenere la palla in gioco. I punti si susseguono per ogni blocchetto rotto (1-3 punti per blocco, dipende dal colore) e per pulire completamente il livello. La chiatta è controllata con joystick #2.

Copyright:
Block Out era scritto nel 1985 da Roland Lieger. E' ora Software di pubblico dominio che può essere distribuito liberamente senza costo. Block Out era anche pubblicato come un type-in listing nel magazine tedesco "64'er" numero 11/85 (p.84).

7.4 Serpentine

Serpentine è un gioco di azione, dove dei serpenti strisciano attraverso un labirinto, vercando di mangiarsi l'uno con l'altro, e di non essere mangiati. All'inizio del gioco il nostro eroe, il serpente blu è piuttosto piccolo, mentre il nemico è lungo e rosso. Quindi lui non può attaccare la testa del nemico, ma la coda di un serpente è senza difesa. Strisciando da dietro il nostro eroe può prendere un buon morso agli altri serpenti, reducendone la loro lunghezza ad ogni morso. Una volta che il nemico è più piccolo del nostro eroe, diverrà verde per la paura, e li potrà essere colpito mortalmente sulla testa. Il successo è un tale arduo confronto che caricherà di buona morale il nostro eroe con una crescita delle dimensioni. Un nemico può anche essere ucciso mangiando l'intera cosa, ma tale cordardezza nell'attaccare da dietro non spinge su la morale del gioco.

Di tanto in tanto un topo si perderà nel labirinto. I serpenti si avvicinano sempre più a lui e cresceranno quando ne mangiano uno.

Quando un serpente è cresciuto a piene dimensioni, ed è ancora ben nutrito, poi è tempo di pensare alla prossima generazione e cosi depongono un uovo. Le uova si schiuderanno ad ogni fine livello, risultando in un extra nemico o un bonus vita rispettivamente. Le uova fanno cibo eccellente per ambedue i topini e serpenti, ma non c'è naturalmente cannibalismo.

I punti sono segnati per ogni segmento avente masticato nemico, ogni nemico ucciso (extra per testa su confronti) cosi come per ogni topo o uovo mangiato. Il serpente può essere guidato usando sia joystick #1 o #2.

Nota la musica carina che suona sottofondo.

L'idea centrale di 'Serpentine' ha origine da un gioco Brøderbund dello stesso nome. Il gioco originale non aveva funzionalità qualsiasi di musica, né un editore di livello decente.

Copyright:
Serpentine era scritto nel 1985 da Roland Lieger. E' ora Software di pubblico dominio che può essere distribuito liberamente senza costo.

7.5 Quadromania

Quadromania è un strizza cervello. Consiste in un campo rettangolare di rocce bianche e nere, e un piccolo timbro rettangolare che può essere usato per invertire il colore delle rocce. Originariamente tutte le rocce sono bianche. Poi il computer le timbrerà tutte casualmente causando un completo chaos. Il tuo lavoro è di modificare i cambiamenti e ripristinare il campo bianco, usando come meno mosse possibili.

Il gioco è controllato dal menu sulla destra dello schermo. Un elemento viene selezionato muovendo il cursore sopra di esso e premendo fuoco. Per giocare prima selezionerai 'Autom. Erstellen' (crea automaticamente). Quando sufficienti inversioni prendono luogo, premi fuoco ancora per fermare il processo e doppio click su 'Inizio' essere nel gioco. Il puntatore automaticamente cambierà in timbro quando è mosso nel campo di gioco.
Il timbro/puntatore può essere controllato sia con joystick #1 che con #2.

Nota che puoi anche regolare la dimensione del campo di gioco e la dimensione del timbro. Inoltre è possibile avere più di 2 colori. Il timbro si colorerà poi ciclicamente (es: bianco-rosso-blu-bianco-rosso-blue-...). Per quelli che hanno solo un monitor bianco e nero c'è anche l'opzione per giocare con numeri ('Ziffern') piuttosto che a colori ('Farben').
Quadromania mostrerà anche il tempo che necessità per giocare, il numero di mosse che avrebbero dato la migliore soluzione, il numero di mosse che sono ancora richieste dalla corrente posizione e il numero di mosse fatte fino a quel momento.
C'è anche l'opzione per avere un consiglio per una buona mossa ('Zugvorschlag') o ripristinarla ('Zuruecknehmen'). Nota che ripristinare una mossa è considerata un nuova mosso. (Niente trucchi qui!)

Questo è anche un interessante puzzle per pensarci senza l'uso di un computer. C'è piuttosto un semplice algoritmo che solverà qualsiasi puzzle con minimi numeri di mosse. Prova a cercarlo!

L'idea centrale per Quadromania viene da Christian Zwicker ed era prima pubblicato da "Happy Computer" numero 7/87 p.65.

Copyright:
Quadromania era scritto nel 1987 da Roland Lieger. E' ora Software di pubblico dominio che può essere distribuito liberamente senza costo. Quadromania era anche pubblicato come un type-in listing magazine tedesco "Happy Computer" numero 2/88 (p.15 e p.113). "Happy Computer" è sfortunatamente fuori stampa.

7.6 Aggiungendo Programmi Personalizzati

Mentre i programmi sopra sono grandi strumenti e giochi divertenti, ogni freak C64 ha un suo set di software essenziale, che è carino avere in mano a tutti volte. E' pertanto possibile estendere il menu programmi di Power64 con software addizionale. Per favore nota che questa funzionalità è designata solo per strumenti 'essenziali'. Non è idoneo per gestire una vasta collezione di giochi.

Per estendere la collezione di strumenti nel menu programmi Power64 si richiedono solo pochi passi:

1) Crea una cartella chiamata"Power64 Software" dentro la cartella Power64.
2) Metti gli strumenti in formato *.PRG/*.CBM o *.P00 nella nuova cartella "Power64 Software" creata. Se gli strumenti sono correntemente immagazzinati su un disco o nastro immagine ilt modo più semplice di trasferirli in un formato *.PRG o *.P00 è montare il disco di origine su lettore #8 e montare la cartella "Power64 Software" come lettore #9. Ora copia solo i files usando trascina e lascia.
Nota che puoi solo aggiungere strumenti di file singolo al menu programmi. Se il programma necessita di caricare dati addizionale (es: livelli di un gioco) da un file separato dopo l'avvio, devi caricarlo da un disco o lettore nastro.
Per favore nota che non puoi usare files (ZIP/GZ/LHA) compressi. Devi use files *.PRG o *.P00.
3) Usando il tuo text editor preferito (es: SimpleText, BBEdit, Alpha) crea un testo normale (non un *.RTF, *.DOC o altri wordprocessor file) chiamato "Index.txt" dentro il "Power64 Software" cartella.
Ogni linea in questo file devono contenere 4 entrate seperate da virgole, descrivendo gli strumenti:
.) La 1a entrata è il nome dello strumento-C64 per essere usato nel menu programma
.) La 2a entrata contiene il MacOS-Filename del file *.PRG/*.P00
.) La 3a entrata da il comando necessario per far partire il programma (es: RUN o
SYS 12345) (max. 10 caratteri)
.) La 4a entrata configura i joysticks per un gioco. I valori permessi sono:
"?" - Non cambiare configurazione joystick
"-" Spegni ambedue porte joystick
"1" - Abilita joystick porta 1
"2" - Abilita joystick porta 2
"1+2" - Abilita ambedue le porte joystick
"1/2" - Assicurati che almeno 1 porta joystick è abilitata.
4) La prossima volta che lanci Power64, il menu programma sarà espanso.

Se 1 delle entrate è contiene un carattere ",", devi includere le ". Le " sono opzionale, ma consigliate.
E' possibile per creare sottomenu entro menu programmi. Per far così fai uso del menu di entrata, e vai nel form del "sottomenu:elemento". Anche i Sottomenu sono possibili nel form "sottomenu:sottosottomenu:elemento". I livelli sempre più intrecciati sono proibiti! Se l'elemento menu consiste di un singolo segno meno (-), una linea separatrice è inserita nel (sotto-) menu.
Le linee inizianti con un '#' sono commenti e sono ignorati solo come linee vuoto.
Se non c'è "Index.txt" file nel "Power64 Software" cartella, Power64 aggiungerà semplicemente files trovati nella cartella al menu progamma (in ordine alfabetico).
4) Al prossimo avvio di Power64 il menu programma sarà esteso.

Esempio di un file "Index.txt":

# Sample Software Collection for use with Power64

"C64 Wedge",           "C64Wedge.P00",     "RUN:",       "?"
-
"Tools:Simon's Basic", "SimonsBASIC.PRG",  "RUN:",       "?"
"Tools:Profi-Ass",     "ProfiAss.PRG",     "SYS 36864:", "?"
"Games:Arkanoid",      "Arkanoid.P00",     "RUN:",       "2"
"Games:Arkanoid 2",    "Arkanoid2.P00",    "RUN:",       "2"
"Games:-"
"Games:Archon",        "Archon.P00",       "RUN:",      "1+2"
"Games:Pitstop II",    "PitstopII.PRG",    "RUN:",      "1+2"

Copyright:
Per favore ricorda che non è permesso distribuire Power64 come software piratato.
Se stai distribuendo copie di Power64, per favore fallo senza la tua cartella personalizzata "Power64 Software". Anche se il destinatario avesse una valida licenza per tale software (es: perché l'hai scritto da te, o è pubblico dominio) questo è richiesto per mantener chiara la separazione di cio che è C64 è cio che è di Power64 (e pertanto supportate) e (non supportate) aggiunte personali.

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Fonte: http://www.infinite-loop.at/Power64/Documentation/Power64-LeggiMi/07-Programmi_Inclusi.html
Power64 Homepage: http://www.infinite-loop.at e http://www.salto.at - EMail:
© Roland Lieger, Goethegasse 39, A-2340 Mödling, Austria - Europe
Ultimo Cambiamento: 29. Febbraio 2008
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