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La velocidad del emulador puede ser controlada utilizando la opción de menú Opciones/Velocidad del Emulador…
Reloj de Referencia - PAL vs. NTSC:
PAL y NTSC son los dos principales estándares de señales de televisión. Mientras que PAL es utilizado en la mayoría de los países europeos (excepto Francia), NTSC es el estándar común en Norte América. Una señal PAL está formada por 625 líneas (incluidas las líneas de espacio vertical, dejando una resolución utilizable de 768x576 pixeles) que son mostradas con una frecuencia nominal de refresco de 50 Hz. Por otro lado, NTSC utiliza sólo 525 que son mostradas a 60 Hz. Observe que ambos sistemas utilizan interpaginado, p.e. durante cada refresco de pantalla, sólo se redibuja una línea de cada dos, por lo que sólo se redibuja la imagen entera a 25 Hz (PAL) o 30 Hz (NTSC).
Cuando un Commodore 64 es conectado a la TV los estándares son interpretados de una forma ligeramente diferente. La imagen central de una pantalla de C64 tiene una resolución de 320x200 pixeles. Alrededor de este área hay un marco que ensancha la imagen (dependiendo de la TV conectada) hasta alrededor de 384x288 pixeles (PAL). Para completar una señal de TV todos los pixeles son mostrados a la mitad de la frecuencia normal de la TV, con el efecto de que son ampliados horizontalmente. Además ambas mitades de las imágenes son entonces iguales, resultando en un estiramiento de la imagen en dirección vertical. Dependiendo del modo de vídeo el reloj interno del C64 va a 0.985 MHz (=625*63*50/2 PAL) o 1.023 MHz (=525*65*60/2 NTSC). La mayoría de los programas de C64 trabajan bien en ambos modos. El modo PAL produce menos carga en la CPU del Mac y es por tanto más ventajoso. Únicamente aquellos juegos que no funcionen correctamente en modo PAL deberían ejecutarse en modo NTSC.
Reloj del Sistema:
Dependiendo de la elección del modo de vídeo el reloj de referencia del C64 emulado va a 0.985 MHz (PAL) o 1.023 MHz (NTSC). Esta frecuencia es utilizada por la CPU y los CIA (temporizadores) (pero no por el SID o el VIC). Puede incrementar la frecuencia del 'Reloj del Sistema' para obtener un C64 más rápido manteniendo la razón entre CPU y CIA. Tenga en cuenta que la compatibilidad podría no obstante sufrir si selecciona un valor diferente al 100%.
Reloj de la CPU:
Además de los ajustes al 'Reloj del Sistema' también es posible acelerar únicamente la CPU. Si tiene un programa que utilice la CPU intensivamente, y quiere ejecutarlo tan rápidamente como sea posible, entonces este es el parámetro que debe ajustar. Tenga en cuenta que la compatibilidad para los juegos podría menguar si selecciona un valor diferente al 100%.
Frames por Pantalla Calculada y Frames por Redibujado de Pantalla:
Power64 refresca la pantalla en dos pasos. En un primer paso crea una imagen de la pantalla del C64 en una memoria interna (como subproducto de este cálculo Power64 también comprueba la colisión de sprites). Esta imagen se compara con la última que fue calculada y, sólo si se detecta un cambio, las partes que han cambiado se copian a la pantalla del Macintosh en un segundo paso. 'Frames por Pantalla Calculada' define la frecuencia con la que se realiza el primer paso. 'Frames por Redibujado de Pantalla' establece la frecuencia del segundo paso. Un valor de 1:1 significa que la pantalla es recalculada/redibujada 50 (PAL) ó 60 (NTSC) veces por segundo. 1:n indica que la pantalla se rehace una vez cada n frames. Eligiendo el modo Auto. Power64 selecciona la velocidad que mejor se ajusta al juego de C64 y al Macintosh utilizados. Por tanto Auto. es el valor recomendado tanto para 'Frames por Pantalla Calculada' como para 'Frames por Redibujado de Pantalla'. Únicamente para aquellos juegos que necesiten de una detección de colisión de sprites muy precisa deberían establecer los 'Frames por Pantalla Calculada' a 1:1. Para mostrar el número actual de frames por segundo habilite la opción de menú Opciones/Mostrar Carga de la CPU (ver más abajo).
Sicronización:
Actualmente Power64 soporta cuatro tipos de emulación de vídeo, que difieren respecto a la exactitud de la sincronización del cálculo de la imagen de vídeo. En el modo 'Trazado Rápido' (que es el más rápido) se dibuja la pantalla completa de una sola vez al principio del proceso. En contraste con éste, el modo 'Sincro. Avanzada' obtiene la información de los Sprites al principio del proceso, y dibuja el resto de la imagen aproximadamente a la mitad. El modo 'Alta Precisión' tiene en consideración todos los cambios efectuados en los registros de vídeo que ocurren durante el proceso. Este es por tanto el tipo de emulación de vídeo más compatible, y el único que es capaz de simular capacidades como abrir los bordes izquierdo/derecho, o cambios en el color del fondo en mitad del proceso. Estas capacidades son proporcionadas a cambio de incrementar la carga de la CPU del Mac. El modo 'Ciclo CPU Exacto' trabaja como el modo 'Alta Precisión' respecto al VIC, pero realiza una análisis más exacto para la sincronización de la CPU. En particular el VIC roba ahora los ciclos correctos de la CPU (en lugar de sólo el número (casi) correcto como en el modo 'Alta Precisión'). Esto puede ser necesario para trucos muy especiales (como Electronic Arts Fastloader). Desafortunadamente esta precisión incrementa aún más la carga en la CPU del Mac.
Si tiene un Mac lo suficientemente rápido se recomienda que utilice el modo 'Ciclo CPU Exacto', de lo contrario debería utilizar 'Alta Precisión' o 'Sicro. Avanzada'.
Ventanas Inactivas:
Cuando una ventana de emulación no es la ventana activa (la que tiene el foco), normalmente la emulación es suspendida hasta que esa ventana vuelve a estar activa otra vez. Parar la emulación da a las demás aplicaciones toda la potencia de la CPU del Mac. Por otro lado es posible mantener la emulación en ejecución con o sin sonido. De este modo puede tener p.e. 'Little Computer People' en su escritorio, mientras trabaja, o puede utilizar demostraciones de sonido para hacer más placentero su trabajo. Sea consciente no obstante de que esto consume una importante potencia de la CPU, de modo que sus otras aplicaciones irán más despacio.
Información de la Velocidad:
El desempeño actual del emulador puede mostrarse en la esquina superior derecha de la ventana de emulación. Power64 puede mostrar la velocidad de la CPU M6510 virtual del C64 emulado en MHz. Esta debería ser 0.98 en modo PAL (preferido) y 1.02 en modo NTSC. Además Power64 mostrará cuánta carga tiene la CPU del Mac (en %). Para una buena emulación de sonido y vídeo la CPU del Mac no debería estar cargada más del 90%. En la segunda línea Power64 muestra el número de frames que se muestran y calculan por segundo, así como el número de frames que un C64 real debería mostrar.
Utilice la opción 'Info. Velocidad' para indicar que datos debería mostrar Power64. También es posible desactivar la información en conjunto con Opciones/Mostrar Carga de la CPU (Cmd-?). Utilice Opción-Cmd-? para aplicar este cambio a todas las ventanas.
Después de ajustar las preferencias utilice 'Por Defecto' para hacer que el conjunto de opciones sea válido para todas las ventanas de emulación abiertas actualmente así como para las que se abran nuevas. Haciendo click en 'Ok' sólo cambiará las opciones para la ventana actual.
Opciones/Turbo Aceleración (Cmd-B):
Para acelerar el C64 durante largas cargas con emulación completa de la unidad de disco, o para hacer que un programa de ajedrez piense más deprisa sin perder compatibilidad, utilice el modo 'Turbo Aceleración'. El modo 'Turbo Aceleración' desactiva la lógica de regulación de velocidad de Power64, y hace que el C64 vaya tan rápido como la CPU del Mac le permita. Para ganar incluso más velocidad, el modo 'Turbo Aceleración' desactiva además el sonido (que de otra manera sería del estilo Mickey Mouse) y establece el número de redibujado de pantalla en 1:12. A menos que la frecuencia de recálculo de la pantalla se hubiese establecido en 1:1 para obtener una óptima compatibilidad, la frecuencia de recálculo de pantalla se establece también en 1:12. Los valores del 'Reloj del Sistema' y del 'Reloj de la CPU' NO son modificados, aunque podía haberse obtenido de allí velocidad adicional. Sólo se ve afectada la parte de Macintosh de la emulación, dejando la parte del C64 sin cambios. Por tanto, activar el modo 'Turbo Aceleración' NO hace perder compatibilidad.
Muchos aspectos de cómo se muestra la imagen del C64 en la pantalla del Macintosh pueden ser controlados por el usuario a través de Opciones/Configuración de Vídeo…
Modo de Dibujado:
Power64 refresca la pantalla en dos pasos. En un primer paso crea una imagen de la pantalla del C64 en una memoria interna. Esta imagen se compara con la última que fue calculada y, sólo si se detecta un cambio, las partes que han cambiado se copian a la pantalla del Macintosh. Este segundo paso puede hacerse utilizando diversos métodos. Una forma es utilizando las rutinas de Quickdraw originales de Macintosh, que proporcionan una óptima compatibilidad pero son muy lentas y sólo deben utilizarse si es absolutamente necesario. Al utilizar las rutinas de dibujado propias de Power64 se obtiene un mejor resultado y es compatible con la mayoría del hardware de vídeo. Si es osado también puede hacer que Power64 dibuje directamente en la RAM de vídeo. Esto es todavía más rápido pero a veces provoca extraños efectos y problemas de compatibilidad y por tanto no se recomienda para uso general. Si su Mac está equipado con hardware compatible con OpenGL puede utilizarlo para dibujar la imagen del C64. Utilizar OpenGL hace posible escalar la imagen a cualquier tamaño deseado (incluso múltiplos no enteros del tamaño original).
Suavizado de Contornos:
Si la pantalla del C64 se muestra a tamaño doble o mayor, la estructura de pixeles de la pantalla del C64 puede llegar a ser bastante incómoda. Para aliviar este problema Power64 puede mostrar una línea negra entre cada dos líneas de pixeles para hacer las transiciones entre colores un poco más suaves. Además Power64 puede suavizar los bordes de una manera simple cortando las esquinas sin utilizar colores adicionales, o Power64 puede utilizar una verdadera interpolación fina utilizando colores adicionales para graduar entre las transiciones de color.
Tamaño del Borde:
En un C64 real el área central de la pantalla está rodeada por un ancho borde para adaptar la resolución de pantalla de 320x200 pixeles del C64 a los 504x312 (PAL) o 510x263 (NTSC) de resolución de la TV. Normalmente este borde está relleno con un único color (y por tanto lleva poca información). En los juegos más modernos los autores han ideado formas de mostrar sprites en el borde (comunmente utilizado para mostrar puntuaciones y/o mensajes en movimiento). 'Tamaño del Borde' permite decidir cómo de ancho será el borde que Power64 mostrará. Los valores disponibles van de 0 a 32 pixeles en los laterales y de 0 a 48 pixeles en la parte superior e inferior. Si se selecciona un borde de 32 pixeles de ancho o más para la parte superior e inferior del borde en modo NTSC, Power64 reduce automáticamente el borde a 31 pixeles de manera que haya 262 (=31+200+31) líneas.
Fondo Negro en Ventana Aumentada:
Cuando se selecciona una ventana de tamaño diferente a 1:1, Power64 puede centrar automáticamente el C64 emulado en la pantalla del Macintosh y dibujar un marco negro alrededor de él para cubrir cualquier otra ventana que haya en la pantalla. No es así como suele trabajar el Macintosh, pero proporciona una mayor sensación de estar en un C64. Para ocultar también la barra de menú vea el siguiente apartado.
Ocultar Barra de Menú con Fondo Negro:
Para lograr una sensación de C64 óptima es posible desactivar la barra de menú cuando el emulador está en modo pantalla completa. Así la pantalla se muestra tal y como la encontraría en un C64 real, nada hace recordar que es un Macintosh. Si esta opción está seleccionada, la barra de menú se esconderá después de que el C64 se esté ejecutando durante dos segundos en modo pantalla completa. Mover el ratón o pulsar la tecla opción trae la barra de menú de vuelta a la pantalla.
Utilizar Color en Pantallas de Color:
Power64 puede mostrar la pantalla de C64 en los colores originales o como una imagen en blanco y negro. Seleccione 'Utilizar Color en Pantallas de Color' para ver los colores originales en pantallas de color de Macintosh. Habilitar esta opción está claramente recomendado.
Paleta de Color de C64:
Hay muchas opiniones diferentes, basadas en la observación de diferentes C64 conectados a diferentes TV y monitores, sobre cómo se ven los 16 colores del C64 y cómo deberían mostrarse en un Macintosh. Power64 ofrece varias tablas de correspondencia de colores (CLUT) diferentes, creadas por varias personas, que intentan reproducir correctamente los colores del C64 en el Macintosh. Utilice 'Paleta de Color C64' para seleccionar la CLUT que mejor se adapte a los colores del C64 que recuerde.
También es posible utilizar una paleta personalizada. Para hacerlo seleccione primero la paleta más cercana a la paleta que desee y elija la opción 'Editar Paleta' del menú. A partir de la paleta seleccionada previamente puede ajustar los colores de la pantalla del Mac a los originales del C64.
Mantener la Proporción de Tamaño:
OpenGL hace que sea posible cambiar libremente la anchura y altura de la ventana de emulación. Por ejemplo es posible hacer que la ventana sea muy ancha pero no alta, obteniendo un extraño aspecto. Normalmente es deseable limitar la libertad de escalado de la ventana y forzar a que su anchura y altura se escalen siempre por el mismo factor.
Evitar Parpadeos al Mover Ventanas: (sólo en MacOS 8/9)
Power64 utiliza rutinas especiales para arrastrar las ventanas, que producen un menor parpadeo al soltar la ventana. Esto puede provocar problemas cuando se utilizan extensiones del sistema que remiendan las rutinas de arrastre de ventanas. Por ejemplo DragWindow II y ChurchWindows tienen bugs en sus parches que provocan que las ventanas de Power64 salten a su posición original inmediatamente después de arrastrarlas. Para evitar este problema desactive 'Evitar Parpadeos al Mover Ventanas' para utilizar las rutinas para arrastrar ventanas de la caja de herramientas estándar de Macintosh (a pesar de que hay un pequeño parpadeo al soltar la ventana).
Opciones/Reducir la Ventana (Cmd -):
Reduce en uno el factor de ampliación de la ventana activa de C64.
Utilice la tecla Opción para hacer que el nuevo tamaño se aplique a todas las ventanas abiertas.
Opciones/Ampliar la Ventana (Cmd-+):
Aumenta en uno el factor de ampliación de la ventana activa de C64.
Utilice la tecla Opción para hacer que el nuevo tamaño se aplique a todas las ventanas abiertas.
Opciones/Fondo Negro (Cmd-I):
Power64 es una aplicación con un buen comportamiento de Macintosh, que se ejecuta en ventanas normales. Fuera de las ventanas de Power64, las ventanas del Finder y de las demás aplicaciones son visibles. Para crear una mayor sensación de C64, Power64 tiene la capacidad de dibujar una gran ventana negra que cubre la pantalla completa, y que oculta las demás aplicaciones. Si también quiere ocultar la barra de menú lea el apartado 'Ocultar Barra de Menú con Fondo Negro' que se encuentra más arriba.
Frecuencia y Resolución de Muestreo del Sonido:
Controlan la calidad del sonido que se interpreta. Altas frecuencias de muestreo producen mejores sonidos, pero también provocan mayor carga en la CPU del Mac. Para obtener unos resultados óptimos la frecuencia de muestreo seleccionada para Power64 debería corresponderse con la frecuencia de muestreo seleccionada en el Panel de Control de Sonido. Cualquier muestreo adicional originado por Power64 será descartado por el Administrador de Sonido y los muestreos de menos serán interpolados (con un coste adicional de CPU).
Power64 siempre realizará muestreos de 16 bits. La opción de 8 bits simplemente descarta los 8 bits menos significativos. Esto NO consume tiempo o espacio y está pensado solamente para apreciar la calidad de una grabación de 8 bits.
El sonido es interpretado por Power64 a un máximo de 44100 Hz. Seleccionar una frecuencia de muestreo mayor no provocará que se interprete a esa frecuencia (lo cual además no debería ser posible utilizando el Administrador de Sonido de Apple). En su lugar, Power64 calcula las frecuencias a la frecuencia de muestreo seleccionada y entonces calcula el promedio entre dos (88200 Hz) o cuatro (176400 Hz) de esos sobremuestreos para crear un muestreo utilizable para interpretarlo a 44100 Hz.
Volumen del Sonido:
Selecciona el volumen de sonido activo en el rango comprendido entre el 0% y el 120% del máximo.
Tenga en cuenta que los valores por encima del 100% pueden provocar que los sonidos sean recortados bajo ciertas condiciones (cuando las 3 voces más el sonido muestreado alcanzan el pico de amplitud a la vez). Afortunadamente estas condiciones son extremadamente raras durante la interpretación normal de una melodía, y es bastante seguro establecer el volumen ligeramente por encima del 100%.
Observe que aunque un volumen del 0% no produce un sonido audible, el SID todavía está siendo emulado.
Las grabaciones todavía son posibles y los valores de SID[$1B] y SID[$1C] son correctos. Para desactivar completamente la emulación del SID (y reducer la carga de la CPU del Mac) seleccione la opción 'Mudo' (Cmd-M) (ver más abajo).
Silenciar Voces:
El chip SID dispone de tres voces para crear música. Para escuchar (o grabar) claramente la melodía interpretada por una única voz Power64 puede silenciar las voces individualmente.
Activar Filtros:
Antes de enviar el sonido de las tres voces del SID al altavoz puede enviarse a través de un filtro (común) para modificar el sonido. En un C64 real el filtro siempre está presente. En Power64 el filtro es opcional. Si está activo se consume algo de potencia CPU extra, pero se reproduce mejor el sonido del C64.
Grabación de Sonido:
Power64 también ofrece la posibilidad de grabar el sonido interpretado por los juegos de C64 en un archivo de sonido AIFF que puede ser interpretado p.e. con el Simple Player de Quicktime.
Además Power64 puede grabar sonido en el formato de fichero reSID. Este formato de fichero necesita mucho menos espacio de disco duro que el AIFF, porque no se graban los sonidos muestreados a cada momento sino únicamente las órdenes enviadas al chip de sonido SID. Por supuesto esto requiere de un programa especial como reSID para ser interpretado. Para reducir el tamaño del archivo aún más, el archivo reSID puede ser comprimido con GZ. Esto es lo recomendado, a menos que quiera analizar el contenido del archivo a mano o con algún otro programa. Power64 y reSID también reconocen el formato de fichero de Frodo, pero sólo por motivos de compatibilidad con las versiones antiguas de Frodo. Frodo pronto cambiará también al formato de archivo reSID, por lo que este formato de fichero desaparecerá gradualmente.
Frecuencia y Resolución de Muestreo en la Grabación:
Controlan la calidad de sonido de la grabación en formato AIFF. Estos parámetros no se encuentran disponibles al grabar en formato de archivo reSID o Frodo. Altas frecuencias de muestreo y grandes resoluciones de muestreo producen una buena calidad, pero desafortunadamente también enormes archivos de sonido.
Nota técnica: Power64 origina su sonido a su frecuencia de muestreo de sonido seleccionada (ver más arriba), 16 bits, Mono, y produce las otras frecuencias/resoluciones de muestreo descartando o duplicando parte de esa información. No es aconsejable seleccionar una frecuencia de muestreo para la grabación mayor que la frecuencia de muestreo del sonido, porque los muestreos extra son añadidos duplicando los muestreos calculados. Por tanto la frecuencia de muestreo 'útil' en la grabación es justamente la frecuencia de muestreo del sonido, mientras que el espacio de disco ocupado se corresponderá con la frecuencia de muestreo de la grabación más alta, combinando las desventajas tanto de las frecuencias de muestreo altas como bajas.
Parar la Grabación durante los Silencios:
Power64 puede parar la grabación de sonido automáticamente cuando no hay ninguna melodía que grabar. Habilitar esta opción hace que Power64 detenga cualquier grabación hasta que la música comienza a sonar y elimina el silencio después de que haya terminado. Además, cualquier intermedio que dure más de 1/2 segundo es recortado a 1/2 segundo. Esta es una opción muy útil ya que puede comenzar la grabación antes de ejecutar el juego sin generar largos silencios en el archivo AIFF. Desafortunadamente algunos juegos producen sonido con montones de intermedios, que suena extraño si esos intermedios son recortados. Para tales juegos es útil desactivar la opción 'Parar la Grabación durante los Silencios'.
Carpeta de Archivos de Sonido:
Los sonidos de C64 grabados se almacenan en un archivo llamado 'C64 Sound - dd.mm.yyyy (x)' en la carpeta de archivos de sonido. Haga click en la carpeta de archivos de sonido seleccionada para elegir la carpeta en la que deben almacenarse estos archivos. Por favor, tenga en cuenta que un archivo de sonido puede fácilmente llegar a ser bastante extenso y asegúrese de que hay suficiente espacio en el disco seleccionado. Una grabación de 16 bits a 22050 Hz necesita 43 KBytes/seg o 2.5 MBytes/min. Tenga en cuenta también que la grabación se realiza en tiempo real. Esto requiere de un dispositivo de almacenamiento lo suficientemente rápido como un disco duro o una unidad ZIP. ¡La unidad de disco de 3.5" NO es lo bastante rápida y guardar archivos de sonido en ella causará grabaciones incompletas!
Opciones/Mudo (Shift-Cmd-M):
Desactiva la emulación del SID. Como el emulador del SID necesita una cantidad significativa de tiempo de procesamiento, desactivar el sonido dará a los juegos una velocidad de ejecución que de otra manera podría ser demasiado lenta para ejecutarlos a plena velocidad. Incluso con la emulación del SID desactivada SID[$1B] puede utilizarse todavía como generador de números aleatorios.
Opciones/Subir Volumen (Cmd->) y Opciones/Bajar Volumen (Cmd-<):
Incrementa y reduce el volumen del sonido interpretado. Reducir el volumen cuando ya está al mínimo deshabilitará la emulación de sonido. Aumentar el volumen volverá a habilitarla otra vez.
Pulsando la tecla Opción mientras se selecciona un nuevo modo para la emulación del SID provocará que todas las ventanas abiertas de Power64 adopten ese modo.
Opciones/Grabar Sonido (Cmd-*):
Para comenzar o parar la grabación pulse Cmd-*. También existe la posibilidad de seleccionar Opciones/Grabar Sonido, pero es mucho más difícil seleccionar esta opción en un momento preciso. Los sonidos se grabarán a la frecuencia y resolución de muestreo seleccionados en el cuadro de diálogo 'Opciones de Sonido…' en un archivo llamado 'C64 Sound - dd.mm.yyyy (x)' (donde dd.mm.yyyy es la fecha actual y x es un contador) en la carpeta de archivos de sonido (ver más arriba).
Power64 dispone de dos modos de teclado - el modo de teclado de Macintosh y la configuración de teclado del C64. Es posible seleccionar uno de los modos de teclado utilizando las opciones de menú Opciones/Teclado en Modo Mac y Opciones/Teclado en Modo C64.Normalmente esto sólo afecta a la ventana de emulación activa. Si se pulsa la tecla Opción al seleccionar un nuevo modo de teclado, entonces se activa ese modo en todos los emuladores.
En el modo de teclado de Macintosh la traducción entre las teclas de Macintosh pulsadas y las teclas lógicas de C64 se basa en el carácter que normalmente se asocia a una tecla particular. P.e. pulsar la tecla (o combinación de teclas) que escribiría un '*' en cualquier procesador de palabras del Mac también escribirá un '*' en Power64. Esto es muy fácil de manejar si no ha utilizado su C64 recientemente y no está familiarizado con su distribución de teclado. Por otro lado, algunas teclas que precisan una única pulsación en un C64 podrían necesitar el uso de Mayúsculas/Opción+Tecla en el Macintosh o podrían no ser alcanzables en absoluto. Esto podría provocar problemas en programas que requirieran esas teclas.
Como alternativa existe el modo de teclado de C64. En este modo el teclado del Macintosh se comporta como un teclado de C64, la conversión se basa en la posición relativa (física) de las teclas en el teclado. El carácter que se asocia a una tecla en otras aplicaciones de Macintosh (y que normalmente está impreso en la tecla) es irrelevante en este modo. Esto tiene la ventaja de que todas las teclas de C64 son accesibles para el emulador, pero podría provocar algunos errores tipográficos en los usuarios experimentados del teclado de Macintosh.
El modo de teclado de Macintosh hace que sea fácil escribir texto (sencillo), porque no tiene que pensar dos veces (o corregir errores tipográficos después) ya se encuentre en una ventana de Macintosh o en una ventana de Power64 - el teclado siempre es el mismo.
El modo de teclado del Commodore 64 es mejor cuando se necesita una emulación precisa. Le permitirá acceder a todos los caracteres gráficos disponibles en el Commodore 64. Además aquellos juegos que utilizan el teclado para controlar a sus héroes normalmente seleccionan las teclas de acción de modo que puedan accederse a ellas convenientemente en un teclado de Commodore 64. En un teclado local las teclas podrían estar desperdigadas y serían imposibles de encontrar.
Observación: Si posee un teclado USA en su Macintosh hay muy pocas diferencias entre los dos modos de teclado. Probablemente quiera utilizar el modo de teclado de Commodore 64, ya que ofrece una mayor compatibilidad.
El teclado de C64 dispone de unas teclas especiales que han sido relacionadas con el teclado del Macintosh por Power64:
C64 | Macintosh | ||
---|---|---|---|
Run/Stop | Escape | ||
Restore | Cmd-R (incluye Run/Stop) (o Menú: Archivo/Parar/Restaurar) | ||
Reset | Cmd-K (Pulse Opción-Cmd-K para forzar el reinicio) (o Menú: Archivo/Reiniciar) | ||
Commodore | Opción | ||
Control | Control | ||
Shift left | Mayúculas | ||
Shift right | Fin o F12 | ||
Shift Lock | Bloqueo de Mayúsculas | ||
Insert/Delete | Insertar/Ayuda | ||
Backspace | Retroceder o Borrar | ||
Clear/Home | Home o F9 | ||
F1 | F1 o Cmd-1 | ||
F2 (=Shift-F1) | F2 o Cmd-2 o Mayúculas-F1 | ||
F3-F8 | Similar a F1/F2 | ||
Cursor Right | Cursor Derecha | ||
Shift Cursor Right | Cursor Izquierda o Mayúsculas-Cursor Derecha | ||
Cursor Down | Cursor Abajo | ||
Shift Cursor Down | Cursor Arriba o Mayúsculas-Cursor Arriba | ||
Left Arrow | Línea Inferior ('_') (Disparo en 'Castle Wolfenstein') | ||
Up Arrow | Acento Circunflejo ('^') o F11 o Re.Pág. | ||
Pound Sign ('£') | Av.Pág. o F10 o '£' | ||
Pi Symbol ('π') | Mayúsculas-Re.Pág. o 'π' |
El teclado numérico de un teclado de Macintosh puede utilizarse en Power64 como si fueran las teclas numéricas normales de la fila superior del teclado.
Seleccione Archivo/Teclado para ver la relación actual (teniendo en cuenta el estado de las teclas de modificación) de las teclas de C64 en su teclado del Macintosh.
Debajo se muestran algunos gráficos acerca de la ditribución de teclado del C64, para ayudarle a localizar todos los caracteres gráficos.
Sin teclas de modificación el teclado del C64 es muy similar al teclado de Macintosh estándar en USA.
Abreviaturas: C/H…Clear/Home - I/D…Insert/Delete
RST…Restore - R/S…Run/Stop - LCK…Shift Lock
Cuando se pulsa MAYÚSCULAS (o el BLOQUEO de MAYÚSCULAS está activado) puede accederse a los siguientes caracteres:
Por último puede accederse a los siguientes caracteres utilizando la tecla de modificación Commodore (Macintosh: Opción):
Hay más colores disponibles al pulsar CTRL-1..CTRL-8. Utilice CTRL-9 y CTRL-0 para activar o desactivar el modo de escritura inverso.
Power64 funciona directamente con joysticks USB, y también puede utilizar el teclado del Macintosh para simular joysticks con disparo automático opcional en los dos puertos del C64.
Para configurar la simulación de los joysticks seleccione la opción de menú Opciones/Joysticks… Allí puede definir qué teclas van a ser utilizadas para cada dirección del movimiento del joystick y el botón de disparo. Es perfectamente posible utilizar el mismo conjunto de teclas para ambos joysticks. Puede definir 4 u 8 teclas de dirección para cada joystick.
Si define 4 teclas, entonces los movimientos diagonales necesitan que se pulsen dos teclas simultáneamente. Si quiere disparar diagonalmente (haciendo un total de 3 teclas) puede haber problemas, ya que el teclado del Mac tiene dificultad para decodificar algunas combinaciones de 3 o más teclas.
Power64 contiene código que transforma los ejes y botones del joystick USB a movimientos del joystick del C64. Normalmente Power64 encontrará una transformación inteligente, pero algunas veces es mejor ajustar la configuración a mano (utilizando el botón "Configuración de Joystick USB").
Nota: Algunas veces MacOS mostrará un repentino incremento en la carga de la CPU cuando el joystick se ha estado moviendo salvajemente. La carga de la CPU podrá permanecer alta incluso después de que el joystick haya vuelto de nuevo al reposo. La razón para esto no ha sido totalmente investigada, pero supongo que el responsable es el controlador de HID de Apple.
Si hay dos joysticks físicos en USB es posible asignar cada uno de ellos a un puerto de joystick del C64 utilizando el cuadro de diálogo 'Opciones de Joysticks'. Para hacer esto seleccione el joystick USB del puerto 1 con la opción 'A' y el del puerto 2 con la opción 'B' (o viceversa, pero no los dos con el mismo valor). Después seleccione 'Configurar Joysticks USB', escoja su primer joystick de la fila de dispositivos que se encuentra en la izquierda del cuadro de diálogo de configuración y asigne 'Movimiento del Joystick A' al joystick y 'Disparo del Joystick A' a los botones (todos los iconos son verdes). Después seleccione el segundo joystick de la lista de la izquierda y asígnele 'Movimiento del Josytick B' y 'Disparo del Joystick B' (iconos rojos). Ahora ya puede utilizar ambos joysticks simultáneamente.
Aunque el joystick original del C64 sólo tuviera un botón de disparo, Power64 proporciona un botón de disparo automático adicional. Internamente ambos botones (disparo y disparo automático) conducen a la misma línea (virtual) en el C64, pero utilizando los dos botones es fácil realizar disparos simples y desatar una ráfaga de balas.
No es posible conectar un joystick original del C64 al Mac sin hardware adicional, ya que los interfaces son diferentes (9 conectores pasivos en el joystick del C64 - bus USB activo con su protocolo de interface en el Mac).
La compañía Speed-Link (www.speed-link.com) estuvo durante un tiempo fabricando el clásico Joystick Competition Pro (completo con sus micro conmutadores originales y de alta calidad) con un interfaz USB para facilitar su utilización con los modernos Mac (Código de producto SL-6602 (clásico en negro/rojo) o SL-6602-TBE (transparente en azul/plateado)). Desafortunadamente este producto se ha dejado de producir y ya no se encuentra disponible en su página web, sin embargo varios vendedores todavía lo tienen en stock y también debería ser capaz de encontrar alguno usado en ebay.
El C64 utiliza el mismo conjunto de patillas de E/S del CIA1 para detectar tanto la actividad del teclado como el movimiento del joystick. Debido a este diseño del hardware algunos movimientos del joystick provocan que el C64 crea que ha tenido lugar una actividad del teclado. Por tanto algunas veces es útil desactivar un joystick.
La mayoría de las teclas que son accesibles en el teclado del Macintosh tienen un equivalente en el teclado del C64. Sin embargo no es deseable que cada movimiento del joystick virtual (generado por la pulsación de una tecla sobre el teclado del Mac) provoque la pulsación de una tecla en el C64. Por tanto, normalmente es aconsejable ocultar aquellas teclas que se utilizan para simular un joystick en el C64 emulado. Por otro lado debería tenerse cuidado de no eliminar ninguna tecla 'importante'. Normalmente es inteligente seleccionar las teclas de joystick del teclado numérico, y mantenerlas ocultas en el C64 emulado. Esto es particularmente importante si selecciona las teclas Mayúsculas-, Opción- o Control para controlar su joystick. Power64 admite también estas teclas, pero a menos que esté utilizando un PowerBook (y por tanto no disponga de teclado numérico) su utilización no está recomendada.
Para deshabilitar temporalmente todos los joysticks deseleccione la opción 'Activar Joysticks' del menú Opciones. Por favor, tenga en cuenta que este es un conmutador principal. Habilitar los joysticks utilizando este conmutador principal sólo habilita aquellos joysticks que están habilitados individualmente en el cuadro de diálogo 'Opciones de Joysticks'. Realmente el propósito de esta opción de menú es únicamente deshabilitar el joystick durante períodos cortos de pulsación de teclas, si el joystick pudiera de otro modo ocultar teclas importantes.
Algunos juegos de C64 necesitan un joystick en el puerto 1 mientras que otros sólo funcionan con el joystick en el puerto 2. Utilice la opción Opciones/Intercambiar Joysticks (Cmd-J) para cambiar rápidamente un joystick del puerto 1 al puerto 2 y viceversa. Pulsando la tecla Opción al seleccionar esta opción de menú se provocará que los joysticks se intercambien en todos los emuladores activos.
Configurar correctamente un joystick USB a partir de la información dada más arriba ha sido fuente de muchos problemas para los usuarios de Power64. Para aliviar la confusión mostramos aquí un ejemplo simple de configuración, para un Macintosh con un único joystick USB. Si desea utilizar dos joysticks USB remítase a la siguiente sección.
Después de hacer click en la opción "Joysticks..." del menú "Opciones", aparece la ventana de diálogo "Opciones de Joystick". Establezca el selector de Joystick USB a '-' (sin Joystick USB) para el Puerto 1 y a 'A' para el Puerto 2. Para poder disfrutar de juegos con dos jugadores, donde uno utiliza el Joystick USB y el otro el teclado, debería configurar las teclas para el Puerto 1 de acuerdo a sus preferencias (p.e. el teclado numérico 4, 5, 6, 8, 0, o las teclas de cursor + la barra espaciadora, o cualquier otra combinación que crea conveniente). Asegúrese de establecer las teclas del Puerto 2 a algo diferente (p.e. todas las direcciones y el disparo a F12 o alguna otra tecla 'inútil'). No utilice las mismas teclas que usa para el Puerto 1, porque de lo contrario cada acción del jugador que utiliza el teclado afectará también al jugador que usa el joystick.
Ahora haga click en "Configurar Joysticks USB". El contenido de la ventana de diálogo que verá depende del tipo de joystick (número de ejes y botones) que tenga. Asigne todos los elementos de entrada de su joystick a las acciones del Joystick A adecuadas (iconos verdes). Mientras está haciendo esto puede verificar que Power64 reconoce su joystick. Pruebe a pulsar un botón y observe como el correspondiente icono se ilumina.
Haga click en Ok dos veces para cerrar ambos niveles de ventanas de diálogo y ya debería estar todo configurado. Utilice la herramienta Joystick Demo (ver capítulo 7.3 Joystick Demo) para comprobar que Power64 reconoce su joystick. Recuerde que algunos juegos esperan que el joystick esté en el puerto 1 mientras que otros lo esperan en el puerto 2. Normalmente la única manera de saberlo es a base de prueba y error. Si un juego no reconoce su joystick, o hace cosas extrañas (p.e. se reinicia él solo o entra en modo de pausa) simplemente intercambie los puertos de los joysticks pulsando Cmd-J.
La siguiente sección muestra como configurar Power64 cuando está utilizando dos Joysticks USB. Si sólo dispone de un joystick USB, remítase a la sección anterior.
Después de hacer click en la opción "Joysticks..." del menú "Opciones", aparece la ventana de diálogo "Opciones de Joystick". Establezca el selector de Joystick USB a 'A' para el Puerto 1 y a 'B' para el Puerto 2.
Ahora haga click en "Configurar Joysticks USB". El contenido de la ventana de diálogo que verá depende del tipo de joystick (número de ejes y botones) que tenga. Utilice el campo desplegable Dispositivos de la parte superior de la ventana de diálogo para escoger el primer joystick USB. Asigne todos los elementos de entrada de este joystick a las acciones del Joystick A adecuadas (iconos verdes). Mientras está haciendo esto puede verificar que Power64 reconoce su joystick. Pruebe a pulsar un botón y observe como el correspondiente icono se ilumina.
Ahora utilice el campo desplegable Dispositivos para escoger el segundo joystick USB. Asigne todos los elementos de entrada de este joystick a las acciones del Joystick B adecuadas (iconos rojos).
Haga click en Ok dos veces para cerrar ambos niveles de ventanas de diálogo y ya debería estar todo configurado. Utilice la herramienta Joystick Demo (ver capítulo 7.3 Joystick Demo) para comprobar que Power64 reconoce su joystick. Recuerde que algunos juegos esperan que el joystick esté en el puerto 1 mientras que otros lo esperan en el puerto 2. Normalmente la única manera de saberlo es a base de prueba y error. Si un juego no reconoce su joystick, o hace cosas extrañas (p.e. se reinicia él solo o entra en modo de pausa) simplemente intercambie los puertos de los joysticks pulsando Cmd-J.
Power64 puede utilizar el ratón para emular un ratón Commodore 1351. El C1351 es un ratón de dos botones. El botón izquierdo se simula utilizando el botón del ratón del Mac, y puede accederse al botón derecho manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas al hacer click.
Un programa de C64 que soporte el ratón normalmente utilizará un sprite para representar el puntero del ratón. Power64 puede intentar detectar automáticamente cuando un programa de C64 accede al ratón y cuál de los sprites (de los 8 posibles) se utiliza para representar el cursor del ratón. Power64 intentará unir el cursor del ratón del C64 al cursor del ratón del Mac de forma que siempre se muevan al unísono. Esto ayuda a prevenir resultados 'inesperados' que pueden ocurrir cuando los dos cursores de los ratones se mueven independientemente y un único click es evaluado una vez por el C64 y otra por el Mac. Si la lógica de Power64 falla al intentar descubrir qué sprite es utilizado como cursor del ratón (p.e. porque hay muchos sprites activos en la pantalla, moviéndose independientemente) el sprite correcto puede descubrirse rápidamente (utilizando la inteligencia humana y un patrón de reconocimiento) utilizando el Monitor/Depurador de Power64. Utilice la orden v vic para ver qué sprites están activos y cuáles son sus direcciones de base y utilice y DireccionBase para determinar cuál es el cursor del ratón. Cuando introduzca ese sprite en el cuadro de diálogo de opciones del ratón, Power64 intentará almacenar el ratón del C64 y el del Mac juntos. Como ambos punteros de los ratones se encontrarán entonces en la misma posición al hacer click con el ratón se provocará un único resultado en el C64, y no un resultado en el C64 y otro adicional (generalmente inintencionado) en el Mac (¡para el mismo click del ratón!).
Power64 ofrece dos modos de emular un ratón. O bien puede emular uno real, un ratón analógico C1531. Esto es lo más conveniente, ya que tiene totalmente en cuenta la velocidad real del movimiento del ratón, haciéndole fácil cubrir grandes distancias rápidamente manteniendo todavía la capacidad para el movimiento lento y de alta precisión. Por desgracia requiere que el ratón C1531 esté soportado por el programa del C64 en cuestión, una opción que desafortunadamente sólo es ofrecida por unos pocos programas.
Por otra parte casi todos los juegos de C64 soportan joysticks. Power64 puede utilizar el ratón del Mac para emular un joystick del C64 (en el puerto 1 o en el puerto 2) basándose en la posición absoluta del puntero del ratón del Mac en la ventana del C64 (p.e. si el puntero del ratón se encuentra en la parte superior de la ventana el joystick se acciona hacia arriba), o bien se hace que un sprite específico del C64 siga al puntero del ratón. Esta opción es particularmente útil para juegos de aventuras como ZakMcKracken donde tienes que situarte y pulsar sobre objetos para formar órdenes. Observe que aunque esté utilizando un ratón para introducir los movimientos todavía hay un joystick emulado. Por tanto sólo hay una velocidad fija a la que el cursor se puede mover y frecuentemente experimentará un vacío entre el cursor del ratón del Mac y el sprite cursor del C64 que lo recubre por detrás (a su máxima velocidad). Este es un problema general de los joysticks al ser utilizados para controlar cursores y no puede resolverse en Power64. Por favor, tenga en cuenta también que esta opción está diseñada para juegos de aventuras o estrategia 'lentos'. No funcionará bien para juegos de acción de alta velocidad.
Normalmente Power64 muestra el cursor del ratón del Mac como una cruz (en lugar de la flecha habitual) cuando está activo el ratón del C64. Si la fina cruz produce todavía demasiada distracción es posible reducir aún más la visibilidad del ratón del Mac seleccionando la opción 'Ratón del C64 Oculta al Ratón del Mac'.
En los raros casos en que Power64 es incapaz de almacenar los dos punteros juntos (p.e. porque el programa de C64 utiliza interrupciones para trasladar el sprite del puntero del ratón para diferentes propósitos a otras posiciones de la pantalla) es de utilidad seleccionar Fondo Negro en las opciones de vídeo. De este modo al menos, los clicks extraviados del ratón del Mac no provocarán acciones inesperadas en el MacOS o en otras aplicaciones del Mac.
El movimiento del ratón se transmite utilizando valores analógicos y los conectores de potenciómetros. Por tanto es imposible utilizar a la vez el ratón y los potenciómetros.
Power64 ofrece un funcionamiento mejorado del ratón para GEOS. Para más detalles lea el capítulo 8.
Cada cursor del ratón tiene un 'punto caliente' que indica el diminuto punto que realmente es apuntado por el cursor, p.e. la punta de una flecha, o el punto de intersección de una cruz. Normalmente Power64 puede detectar este punto del sprite del ratón del C64 y alinearlo con el punto caliente del ratón del Mac, pero a veces es necesario determinar manualmente la localización correcta.
Algunos programas doblan internamente la velocidad del ratón en dirección X y/o Y. Al mover el ratón la mínima cantidad posible el cursor del ratón se desplaza dos pixels. Para lograr la sincronización entre el ratón del C64 y el del Mac incluso en estos programas, Power64 puede escalar también el movimiento del ratón.
Como se ha especificado más arriba el ratón C1531 tiene dos botones, mientras que el ratón del Mac sólo tiene uno. Para la mayoría de los GUI (interfaz gráfico de usuario) el botón principal es el botón izquierdo del ratón, mientras que el botón derecho proporciona opciones secundarias. Por tanto Power64 traduce los clicks con el ratón del Mac a clicks del botón izquierdo del ratón del C64, y necesita que el usuario mantenga pulsada la tecla Shift mientras hace click para emular el click del botón derecho del ratón del C64.
Si su ratón del Mac tiene dos (o más) botones, el segundo botón del ratón del Mac se utilizará directamente para emular el segundo botón del ratón del C64.
Algunos programas de C64 utilizan la lógica inversa y asignan las funciones primarias al botón derecho mientras que el botón izquierdo proporciona sólo opciones raramente utilizadas. Para facilitar el manejo de ese tipo de programas Power64 puede intercambiar los dos botones y traducir los clicks del Mac a clicks del botón derecho del ratón del C64 y shift-click a clicks del botón izquierdo.
Alternativamente Power64 puede utilizar el ratón para simular un par de potenciómetros. Cada potenciómetro puede ser controlado por la posición horizontal o vertical del ratón en la pantalla del Macintosh.
Tenga en cuenta que el C64 original admite dos pares de potenciómetros, uno en cada puerto de juego. En Power64 los potenciómetros están siempre conectados a ambos puertos. A menos que un juego fuese diseñado para utilizar dos pares de potenciómetros a la vez esto no debería provocar ningún problema.
Power64 también puede utilizar el ratón para simular un lápiz óptico. Como hay pocas aplicaciones de C64 que utilicen un lápiz óptico esta opción no está activada por defecto. Utilice Opciones/Ratón, Potenciómetros y Lápiz Óptico… para habilitar el lápiz óptico.
Observe que no es posible seleccionar un área de la pantalla virtual para copiarla (Edición/Cortar o Edición/Copiar) mientras el ratón del Mac se utiliza para simular un ratón de C64, potenciómetros o un lápiz óptico.
Power64 puede simular hasta cuatro unidades de disco de una cara Commodore 1541 en cada Commodore 64 simulado. Puede utilizar el formato de archivo común *.D64 y el técnicamente superior pero raramente usado *.X64, así como los archivos ZipCode (consulte los Apéndices E.3, E.4 y E.5 para obtener más información sobre los formatos de archivo). Además Power64 puede utilizar las imágenes de disco *.G41 para conseguir una emulaión más precisa de la unidad de disco 1541. Power64 puede leer archivos de imagen de disco, incluso si están comprimidos utilizando ZIP, GZ o LHA. No es necesario expandir los archivos antes de leer el disco. Así se ocupa menos espacio de disco duro del Macintosh y se consigue que el uso de CD-ROMs con archivos *.D64 comprimidos sea muy conveniente. Por favor tenga en cuenta que Power64 sólo puede escribir en archivos no comprimidos o comprimidos con GZ, pero no en archivos ZIP/LHA. Por tanto todas las imágenes de disco que sean cargadas desde un archivo ZIP/LHA están protegidas contra escritura. Utilice Dispositivos/Unidad de Disco nº x/Cambiar Imagen de Disco para crear una copia descomprimida y desprotegida contra escritura. Alternativamente puede hacer click en el icono de bloqueo en la ventana de directorio para hacer que el disco esté desprotegido contra escritura. Power64 le preguntará por un nuevo nombre de archivo cuando el disco sea desmontado.
El C1541 original es un dispositivo muy inteligente, que dispone de su propia CPU MOS 6502, 16 KBytes de ROM, 2 KBytes de RAM y algunos circuitos de E/S para controlar el hardware de la unidad de disco. La mayoría del tiempo el M6502 simplemente se encuentra ocioso y en espera de una nueva orden. Cuando llega una orden se ejecuta algún código de la ROM y el M6502 se queda otra vez ocioso. Es bastante ineficiente emplear una gran cantidad de tiempo de CPU del Macintosh para simular completamente el M6502 pero por otro lado se necesita para obtener la mejor compatibilidad.
Por tanto Power64 ofrece dos modos de emulación de disco: una emulación a nivel de ROM que es rápida pero no admite algunos trucos especiales y una emulación a nivel de CPU que es extremadamente compatible pero que dicha compatibilidad incluye por supuesto la velocidad original del 1541. Para cambiar entre estos dos modos de emulación utilice Dispositivos/Unidad de Disco nº x/Emulación Completa de 1541 (Cmd-E).
Para reducir la carga de CPU del Macintosh, la emulación a nivel de CPU sólo se encuentra disponible para las dos primeras de las cuatro posibles unidades (dispositivos nº 8 y nº 9).
Al utilizar la emulación de disco a nivel de ROM Power64 reemplaza las rutinas de la ROM de un 1541 por código de PowerPC que tiene el mismo comportamiento pero que puede ejecutarse mucho más rápidamente. Las rutinas de la ROM que soporta incluyen tanto la CARGA (LOAD) y GRABACIÓN (SAVE) de programas como el acceso a archivos secuenciales, relativos o de acceso aleatorio. Power64 también admite todas las órdenes comunes de disco, como por ejemplo NEW, COPY, RENAME, SCRATCH, VALIDATE, INITIALIZE, POSITION, MEMORY-READ/WRITE, BLOCK-READ/WRITE, BUFFER-POINTER, BLOCK-ALLOCATE/FREE, U1, U2, UI y UJ. Únicamente no se admiten las órdenes MEMORY/BLOCK-EXECUTE, ya que necesitan de una emulación verdadera del M6502. Por supuesto también hay un canal para los mensajes de error.
El Commodore 64 original utiliza un protocolo serie para transferir datos a y desde la unidad de disco bastante ineficiente, y por eso alcanza una frecuencia de transferencia de aproximadamente 256 Bytes/seg. En el modo de emulación a nivel de ROM Power64 no emula este protocolo, sino que más bien simula la transferencia a nivel de byte. Así se alcanza una velocidad de 250 KBytes/seg haciendo que sea posible cargar un juego sin tener que ir a por una taza de café. El inconveniente de esta aproximación es que todos los programas que implementan sus propias rutinas de cargado rápido fallan. Normalmente no fallan a la primera, sino que cargan el primer archivo correctamente, muestran alguna pantalla de presentación y sólo después de eso, cuando intentan cargar las demás partes desde el disco, fallan.
La mayoría de los juegos funcionan utilizando la emulación de disco a nivel de ROM. Sólo si un juego falla en este modo o aparece el mensaje de error 'ORDEN NO EMULADA' en la ventana de directorio debería cambiar a 'Emulación Completa de 1541'.
Al utilizar la emulación de disco a nivel de CPU Power64 simula completamente la unidad de disco. Esto hace posible ejecutar programas propios (como cargadores rápidos, protección contra copias o cualquier programa que desee utilizar la CPU extra para un proceso paralelo) en la CPU M6502 de los discos o transmitir datos al C64 utilizando un protocolo propio. Mientras que esto le da un impulso significativo a la compatibilidad, desafortunadamente también emula fielmente las largas tazas de café necesarias para cargar cualquier programa largo.
Además de la unidad de disco 1541 Power64 también puede emular las unidades de disco 1571 ó 1581 utilizando las imágenes de disco *.D71 y *.D81 (vea los Apéndices E.7 y E.8 para obtener más detalles acerca de los formatos de archivo). Estas unidades sólo llegaron a estar disponibles después de que el C64 hubiera pasado por su mayor auge comercial y, a pesar de sus grandes capacidades de almacenamiento, nunca alcanzaron el mismo nivel de popularidad que la 1541. Por eso tampoco se explotaron la protección contra copias y/o los cargadores rápidos al mismo nivel de detalle que en la 1541. Si un programa soporta la 1571/1581 generalmente utiliza las rutinas originales de la ROM del C64 para acceder al disco. Por eso Power64 sólo soporta la emulación rápida de 1571 y 1581. La Emulación Completa sólo está disponible (o es necesaria) para la 1541.
Cuidado: si utiliza el mismo disco simultáneamente en varios Commodore 64 simulados, entonces cada C64 utilizará su propia copia privada del disco. Si graba un nuevo archivo con un C64 éste no aparecerá en los otros C64. Cuando dos C64 escriben en su copia del disco, los cambios del C64 cuya ventana se cierre primero se perderán cuando el segundo C64 desmonte su disco. ¡No hay regulación de concurrencia!
Pulsar la tecla Opción mientras se desmonta un disco provocará que Power64 descarte todos los cambios efectuados en el disco.
Todavía no es posible conectar el Macintosh a una unidad de disco 1541 real. Me gustaría animar a los programadores y entusiastas del hardware dedicados al Mac a que utilicen su destreza en este problema.
Power64 dispone de potentes herramientas para la manipulación de archivos en una imagen D64. Por favor, para obtener más detalles lea la sección 4.3 Administración de Archivos.
Además de la unidad de disco C1541 corriente Power64 puede utilizar una carpeta del disco duro del Macintosh como si se tratara de una unidad de disco del C64. Puede utilizar los dos tipos de formato de archivos más comunes *.P00 y *.C64 (vea el Apéndice E.1 y E.2 para obtener más información sobre los formatos de archivo).
Power64 también puede leer archivos *.P00 y *.C64 comprimidos utilizando ZIP o GZ.
El disco duro está diseñado para imitar una unidad de disco C1541. Puede CARGAR y GUARDAR programas y ver el directorio. Sin embargo, es obvio que un disco duro es técnicamente bastante diferente de un 1541. Por tanto todos los trucos que dependen de los detalles de la construcción del 1541, como el acceso a nivel de bloque, no son posibles en un disco duro simulado. Aunque podría ser técnicamente posible el autor ha elegido no implementar ningún comando para copiar, renombrar o eliminar archivos, ya que esto puede hacerse fácilmente utilizando el Finder del Macintosh, y proteger el disco duro del Mac contra programas salvajes de C64.
Power64 dispone de potentes herramientas para la manipulación de archivos de C64. Por favor, para obtener más detalles lea la sección 4.3 Administración de Archivos.
Almacenar montones de programas de C64 en una carpeta del Mac puede conducir fácilmente a la confusión. Montones de pequeños archivos también se comen un montón de espacio del disco duro (especialmente en discos con formato HFS y CD-ROMs). Por tanto a veces es aconsejable reunir estos archivos en un archivo ZIP para obtener una prespectiva más clara y ahorrar espacio. Power64 puede leer archivos de un archivo ZIP como si se tratara de una carpeta del disco duro del Mac. El acceso para escritura a un archivo ZIP no se encuentra disponible en Power64.
Si está planeando crear sus propios archivos ZIP, por favor tenga cuidado de que su programa ZIP (p.e. ZipIt) no intente comprimir sus programas de C64 en MacBinary (o AppleSingle, AppleDouble, HQX, etc…) o no intente 'corregir' los 'finales de línea' del programa binario (¡no de texto!) de C64 (de ese modo definitivamente lo destrozaría para siempre). Si utiliza ZipIt asegurese de que ambas opciones, MB (MacBinary) y LF (Final de Línea) están desactivadas.
Power64 soporta archivos de imagen de cinta en los formatos de archivos comunes *.T64 y Lynx (vea el Apéndice E.8/E.9 para obtener más información sobre los formatos de archivo). Mientras que la unidad de cinta Datasette original utilizada por el Commodore 64 era extremadamente lenta (alrededor de 50 Byes/seg), la emulación de la cinta es el camino más rápido para introducir un archivo en el Commodore 64 emulado (alrededor de 30 MBytes/seg una vez que la cinta está montada).
Power64 puede leer archivos de imagen de cinta incluso si están comprimidos utilizando ZIP, GZ o LHA. No es necesario expandir los archivos antes de leer la cinta. Por favor tenga en cuenta que Power64 sólo puede escribir en archivos no comprimidos y comprimidos con GZ, pero no en archivos ZIP/LHA. Por tanto todas las imágenes de cinta que sean cargadas desde un archivo ZIP/LHA están protegidas contra escritura. Utilice Dispositivos/Unidad de Cinta/Cambiar Imagen de Cinta para crear una copia desprotegida contra escritura. Alternativamente puede hacer click en el icono de bloqueo en la ventana de directorio para hacer que la cinta esté desprotegida contra escritura. Power64 le preguntará por un nuevo nombre de archivo cuando el cinta sea expulsada.
La emulación de cinta de Power64 permite tanto CARGAR (LOAD) como GUARDAR (SAVE) programas, así como leer y escribir archivos de datos secuenciales. Los nuevos archivos se añaden al final de la cinta. Si ya existe un archivo con ese nombre, sólo se sobreescribe el archivo antiguo si no está permitido duplicar nombres de archivo en cintas en el cuadro de diálogo Opciones/Unidades de Disco y Cinta… De otro modo coexisten dos archivos con el mismo nombre (como en una cinta real).
En un Commodore 64 original necesita pulsar Play/Record para leer/escribir datos desde/a la cinta. Power64 lo hace automáticamente tan pronto como la cinta es montada.
Tampoco es necesario rebobinar una cinta. Cada vez que se alcanza el final de la cinta Power64 la rebobina al principio automáticamente.
Si no está demasiado seguro de qué archivos están almacenados en una cinta, puede utilizar LOAD"$",1 para cargar el directorio de la cinta. Esta es una opción especial de Power64 que no se encuentra disponible en un Commodore 64 real. Power64 implementa el directorio como un archivo especial que se genera dinámicamente al final de la imagen de la cinta. Así, cuando el Commodore 64 emulado busca el archivo "$" buscará primero todos los demás archivos almacenados en la cinta e imprimirá sus nombres para informarle del progreso de la búsqueda. De este modo verá el directorio dos veces; una cuando el Commodore 64 informe del resultado de la búsqueda y otra cuando liste el archivo cargado.
Cuando apareció el formato de archivo *.T64 no había disponible ninguna documentación acerca de cómo trabajaba internamente. Esto condujo a los programadores a suponer a qué se parecía el formato de archivo y a escribir sus propias herramientas de conversión. Desafortunadamente muchos de ellos cometieron errores que condujeron a que de hecho muchos archivos *.T64 que se encuentran en circulación tengan un formato erróneo. Cuando Power64 detecta uno de estos archivos lo corrige automáticamente y muestra un cuadro de diálogo informándole del problema.
En un Commodore 64 normal la combinación de teclas Shift/Run podía utilizarse para simular la secuencia "LOAD <Enter> RUN <Enter>" y cargar el primer programa de una cinta. Esto no siempre funcionará en Power64. Power64 le permite seleccionar un dispositivo por defecto para LOAD y SAVE que no sea el dispositivo nº 1 (la cinta) (para obtener más información vea el apartado 5.11 Opciones de Disco y Cinta). Si el dispositivo por defecto es una unidad de disco (o un disco duro) al teclear LOAD se intentará cargar desde allí, lo que provocará un mensaje de error de nombre de archivo no encontrado. Para cargar el primer archivo de una cinta tendrá que teclear LOAD"",1.
Como se menciona más arriba, la unidad de cinta era extremadamente lenta en un C64 real. Por eso había muchos programas que utilizaban su propio código de acceso a la cinta para acelerar la carga desde la cinta. Como la simulación de la cinta en Power64 se basa en las funciones de la ROM del sistema para el acceso a la cinta, estos programas es probable que fallen en Power64.
Cuidado: si utiliza la misma cinta simultaneamente en varios Commodore 64 simulados, entonces cada C64 utilizará su propia copia privada de la cinta. Si escribe un nuevo archivo con un C64 éste no aparecerá en los otros C64. Cuando dos C64 escriben en su copia de la cinta, los cambios del C64 cuya ventana se cierre primero se perderán cuando el segundo C64 desmonte su cinta. ¡No hay control de concurrencia!
Pulsar la tecla Opción mientras se desmonta una cinta provocará que Power64 descarte todos los cambios efectuados en la cinta.
Todavía no es posible conectar el Macintosh a una unidad de cinta real (p.e. a través de la entrada de audio). Me gustaría animar a los programadores y entusiastas del hardware dedicados al Mac a que utilicen su destreza en este problema.
Power64 dispone de potentes herramientas para la manipulación de archivos en una imagen T64. Por favor, para obtener más detalles lea la sección 4.3 Administración de Archivos.
Power64 también ofrece la posibilidad de utilizar archivos *.T64 o Lynx en una unidad de disco. Aunque esto podría parecer extraño en un primer vistazo, muchos juegos que pueden encontrarse en un archivo Lynx esperan ser cargados desde un disco. Como no existe ningún perjuicio en montar una imagen de cinta en una unidad de disco este es incluso el modo en que Power64 utiliza las imagenes de cinta por defecto.
La unidad de cinta está diseñada para imitar una unidad de disco C1541. Puede CARGAR y GUARDAR programas
y ver el directorio. Incluso están disponibles algunas de las órdenes básicas del 1541 como NEW, VALIDATE, SCRATCH, COPY o RENAME cuando se montan archivos T64 o Lynx en una unidad de disco, haciendo de ella una buena plataforma para el mantenimiento del trabajo. Sin embargo, es obvio que una unidad de cinta es bastante diferente de un 1541, y por tanto todos los trucos que dependen de los detalles de la construcción del 1541, como el acceso a nivel de bloque, no son posibles en una unidad de cinta simulada.
Además de las imágenes de cinta T64 y Lynx, Power64 también soporta imagénes de cinta raw utilizando el formato TAP (vea el Apéndice E.10 ). Utilizando archivos TAP pueden emularse muchos detalles de la unidad de cinta, incluídas las diversas clases de algoritmos de aceleración. Power64 puede leer archivos de imagen de cinta incluso si están comprimidos en formato ZIP, GZ o LHA. No es necesario descomprimir los archivos antes de leer la cinta.
Técnicamente no hay una estructura interna fija para un archivo de imagen TAP, pero Power64 utiliza algunos algoritmos ingeniosos para detectar aquellos pedazos de datos que fueron escritos utilizando las rutinas originales de la ROM del C64, y para distinguir áreas de datos y espacios vacíos en el resto de la cinta. Esas áreas, que Power64 puede interpretar, pueden ser cargadas instatáneamente como desde imágenes T64. Los datos almacenados en un formato propio tienen que ser interpretados por un programa conveniente de C64. Esto en general es más rápido que cargar los datos almacenados en el formato original de C64 (alrededor de 110 bytes/segundo de pico, debido a la amplia corrección de errores alrededor de 50 bytes/segundo de media), pero a duras penas puede exceder de 200-500 bytes/segundo (dependiendo del algoritmo utilizado). Cargar un juego puede por tanto llevar varios minutos. Utilice la opción Turbo Aceleración de Power64 para acelerar el C64 durante la carga (Opciones/Turbo Aceleración - Cmd-B).
Las imágenes TAP están completamente protegidas contra escritura. Esta protección no puede ser eliminada por Power64. Además no es posible utilizar arratrar y soltar para copiar archivos desde una imagen TAP a una unidad diferente (o viceversa).
En una unidad de cinta real es necesario pulsar la tecla Play antes de leer los datos. Power64 lo hará automáticamente en el momento que sea necesario. Además es posible adelantar o rebobinar la cinta manualmente utilizando los botones en la fila inferior de la ventana de directorio. Al hacer click en un elemento del directorio la cinta se colocará en una posición dos segundos antes de dicho elemento, de manera que el cabezal de lectural de la unidad de cinta estará en la posición correcta para leer después de que el motor haya alcanzado la velocidad de lectura de la cinta (sáltandose parte de la cinta en el proceso de aceleración).
Dispositivo de Lectura/Escritura por Defecto:
En un C64 original el dispositivo por defecto para el almacenamiento a gran escala es la unidad de cinta (dispositivo nº 1). Por otro lado, la mayoría de los juegos para emuladores se encuentran en formato de disco D64. Por tanto puede ser ventajoso elegir un dispositivo diferente (p.e. la primera unidad de disco - dispositivo nº 8) como el dispositivo por defecto. Esto elimina la necesidad de teclear el número del dispositivo en cada orden LOAD o SAVE.
Normalmente es mejor utilizar la opción 1-8-9. Con esta opción Power64 comprobará primero si hay una cinta en la unidad de cinta (dispositivo nº 1). Si encuentra una, intentará cargar/grabar en la cinta. Si no comprobará la unidad de disco principal (dispositivo nº 8) y la unidad de disco secundaria (dispositivo nº 9) en busca de discos. Como las unidades de cinta y disco rara vez se utilizan simultáneamente, Power64 suele encuentrar automáticamente el dispositivo correcto. La opción 8-9-1 es la misma que la 1-8-9 con la salvedad de que primero se comprueban las unidades de disco y después la unidad de cinta.
Mostrar Aviso si se Necesita la Emulación Completa de 1541:
El software de C64 que necesite la Emulación Completa de la Unidad de Disco 1541 normalmente se caeré sin mostrar un mensaje de error cuando esté ejecuténdose en Power64 con la emulación de disco répida. Para hacer més fécil la localización de la fuente del problema, Power64 puede mostrar un mensaje de aviso cuando un programa de C64 intenta utilizar la unidad 1541 de una manera que no esté permitida por la emulación répida de 1541. Depende entonces del usuario el ignorar este aviso y continuar cargando el programa con la emulación de disco répida (esperando lo mejor) o reiniciar el C64 y comenzar de nuevo el proceso de carga con la emulación completa habilitada.
Emulación Inteligente de la Unidad de Disco 1541:
Los juegos que necesitan una emulación completa de la unidad de disco 1541 normalmente no utilizan la CPU de la unidad de disco todo el tiempo. En lugar de eso cargan algunos datos con sus propios cargadores rápidos y después la unidad se queda en reposo de nuevo. Power64 puede intentar determinar cuando está en reposo la unidad y suspender la emulación durante esos períodos. Aunque el algoritmo que determina cuando no está siendo utilizada la unidad es en realidad bastante inteligente, todavía es posible engañarle con el pedazo de software correcto, de forma que debería ser necesario desactivarlo para ciertos juegos.
Turbo Aceleración Autom. para Emulación Completa de1541:
Cargar un juego puede llevar bastante tiempo cuando la Emulación Completa de 1541 está habilitada (debido a que un juego utiliza un cargador rápido especial o una protección anti copia). Power64 ofrece un modo de Turbo Aceleración especial, que hará que la emulación se ejecute tan rápido como pueda la CPU del Mac (en lugar de limitar su velocidad a la de un C64 original). Si Turbo Aceleración Autom. para Emulación Completa de 1541 está habilitada, Power64 activará automáticamente el modo Turbo Aceleración siempre que un juego acceda a una unidad de disco 1541 emulada (acelerando los tiempos de carga considerablemente) y lo desactivará de nuevo cuando el juego se haya cargado (haciendo que se pueda jugar a él).
Aviso: Algunos juegos utilizan código de acceso al disco elaborado que intercalan la partida con acceso al disco. La actividad de disco lleva a Power64 a la suposición errónea de que el modo Turbo Aceleración debe ser conectado (haciendo que no se pueda jugar). Deshabilite Turbo Aceleración para Emulación Completa de 1541 para estos juegos.
Montar Cintas/Lynx en Unidades de Disco:
Power64 puede montar archivos T64 y Lynx en unidades de cinta y de disco. Lógicamente (y por razones de autenticidad) estos tipos de archivo le corresponden a la unidad de cinta. Por otro lado algunos archivos Lynx (raramente los T64) sólo funcionan si se montan en una unidad de disco. Dependiendo de esta opción Power64 montará un archivo de imagen de cinta o en la unidad de cinta o en una unidad de disco. Esta opción sólo se aplica cuando el archivo se carga a través de Arrastrar y Soltar o Cmd-T. Siempre es posible especificar una unidad diferente montando la imagen de cinta seleccionando la orden 'Montar Cinta/Lynx' del dispositivo apropiado.
Todos los Archivos de una Cinta de Tipo 'PRG':
Desafortunadamente muchos juegos T64 que están disponibles en internet están dañados. Powere64 intenta corregir el archivo lo mejor posible. En particular Power64 tiene que adivinar el tipo de todos los archivos de la imagen de cinta. Utilice esta opción para eludir la lógica de Power64 y provocar que todos los archivos sean 'PRG'. Este es de lejos el tipo de archivo más común y por lo tanto una buena suposición. Aunque un archivo debe ser de tipo 'PRG' para poder ser cargardo al hacer doble click en el directorio, todavía es posible cargar un archivo de diferente tipo manualmente tecleando la orden de carga necesaria.
Mostrar un Aviso en Cintas Dañadas:
Cuando Power64 monta un archivo T64 dañado puede mostrar un mensaje de aviso al usuario. Afortunadamente Power64 dispone de un algoritmo de reparación bastante inteligente que gestiona la corrección de casi todos los problemas, así que si considera esta alerta una molestia más que una información útil debería desactivarla.
Permitir Duplicar Nombre de Archivo en Cintas:
En una cinta de C64 original no hay una estructura central de directorio. Los datos simplemente son almacenados en la posición actual de la cinta y es trabajo del usuario situar la cinta en una localización adecuada para que dos archivos no se superpongan. Por tanto no hay ningún problema si dos archivos tienen el mismo nombre. Power64 puede simular este comportamiento y simplemente añadir cada nuevo archivo de C64 al final del archivo T64 o Lynx, o puede verificar si ya existe un archivo con el mismo nombre y borrar el archivo viejo autométicamente.
Emulación Inteligente de la Unidad de Cinta:
Los datos de una imagen TAP normalmente estén almacenados (al menos en parte) en el formato de cinta esténdar del C64, que es leído y escrito por las rutinas originales de la ROM del C64, mientras que otras imégenes pueden estar almacenadas en un formato propio més eficiente. Power64 puede leer los datos que estén almacenados en el formato esténdar y, después de una orden LOAD, colocarlos en la RAM del C64 inmediatamente, en lugar de ejecutar el lento código del C64 para leer la cinta. Esto mejora drésticamente la ejecución sin estorbar la compatibilidad y por tanto esté altamente recomendado.
Permitir Escritura en Imágenes de Disco/Cinta:
Power64 no puede escribir archivos comprimidos (como GZ/ZIP o LHA) o escribir archivos en volúmenes de Macintosh protegidos contra escritura (como CD-ROMs). Cuando se carga una imagen de disco o cinta desde uno de estos orígenes está protegido contra escritura a menos que esté seleccionada la opción 'Permitir Escritura en Imágenes de Disco/Cinta'. Si se realizan cambios en la imagen de disco o cinta, al desmontarla Power64 preguntará por un nuevo archivo de destino.
También es posible habilitar/deshabilitar la escritura en una imagen de disco o cinta haciendo click sobre el icono de bloqueo en la ventana de directorio.
Ajustar Tipo/Creador para Power64:
Cada archivo del Macintosh tiene un Tipo y un Creador. Esta información es utilizada por el Finder para decidir qué aplicación se ejecutará cuando el usuario abra un documento. Si monta una imagen de cinta o disco que no tiene la información de Tipo/Creador, Power64 se la añade. Esto es útil cuando se han descargado montones de archivos ZIP de Internet que no tienen ni idea del Tipo/Creador y se sustituye la información inútil. Por otro lado, no es propio del estilo del Mac trastear con los códigos de Tipo/Creador. Por tanto, Power64 puede configurarse para añadir la información, preguntar primero o no hacer nada. Power64 distingue entre archivos que han sido configurados por Frodo (otro emulador de C64 disponible también para el Mac) y archivos que no han sido configurados para ningún emulador conocido.
Utilizar Tipo/Creador para Identificar Archivos:
Para determinar el tipo de un archivo, Power64 primero intenta mirar siempre dentro del archivo. Si no puede detectar una cabecera conocida (desafortunadamente algunos formatos de archivo no proporcionan una cabecera identificable), basa su decisión en el nombre y extensión del archivo o en la información de Tipo/Creador de MacOS. Utilizar el Tipo/Creador es una buena práctica en MacOS y por tanto está recomendado, pero algunas fuentes (p.e. CD-ROMs de DOS) no proporcionan la información Tipo/Creador y es necesario mirar el nombre del archivo (aunque no es un buen estilo en MacOS, que generalmente permite al usuario el 100% de libertad en la elección del nombre de un archivo).
Actividad de las Unidades:
Para estar al tanto de la actividad de las unidades de disco (y disco duro) de un C64 seleccione Dispositivos/Actividad de las Unidades (Cmd-L; utilice Opción-Cmd-L para mostrar los LEDs de actividad en todas las ventanas de C64). Esto provocará que Power64 muestre dos símbolos en la esquina inferior izquierda de la ventana por cada unidad de disco habilitada. El primer símbolo se corresponde con el LED de la unidad. Si está apagado (gris) la unidad de disco se encuentra sin actividad. Un LED verde indica acceso de lectura, un LED rojo acceso de escritura y un LED amarillo un archivo abierto sin actividad de lectura o escritura. El segundo símbolo indica el estado de error de la unidad; una marca verde significa que todo marcha bien, una cruz roja indica un error.
Mostrar Directorio Automáticamente al:
Cuando se conecta un dispositivo a Power64, éste puede abrir automáticamente una ventana para mostrar el directorio de ese dispositivo. Un programa puede cargarse y/o ejecutarse automáticamente haciendo doble click sobre él. Para más detalles vea el siguiente apartado. Observación: incluso cuando no están seleccionadas estas opciones pueden forzarse manteniendo pulsada la tecla Opción al conectar el dispositivo.
Al hacer Doble-Click en un Directorio ejecutar:
Power64 puede cargar y ejecutar automáticamente un juego cuando el usuario hace click sobre el archivo del programa en la ventana de directorio. Seleccione si desea cargar o cargar y ejecutar el juego. Al pulsar la tecla Opción mientras hace doble click sobre un nombre del archivo se ejecutará siempre Load"Archivo",8 no importa la opción que se haya seleccionado. Observación: Power64 simula la pulsación de teclas para las órdenes necesarias. Esto producirá el efecto deseado si el C64 emulado espera la pulsación de teclas en el BASIC. Si ya se está ejecutando un programa diferente cuando el usuario hace click sobre el nombre del archivo, este programa recibirá y procesará el teclado, posiblemente provocando efectos interesantes.
Montar Disco Duro para cada Nuevo C64:
Power64 puede montar un disco duro estándar en el dispositivo nº 8 y/o nº 9 cada vez que se crea una nueva ventana de emulación de 64. Esto es especialmente conveniente para cargar un juego de una colección de juegos CBM/P00. También le proporciona a cada aplicación C64 un dispositivo sobre el que escribir datos. Si se monta un disco duro en un nuevo C64, Power64 puede mostrar automáticamente el directorio. Esto es independiente de 'Mostrar Directorio Automáticamente al' descrito más arriba.
Power64 simula hasta dos impresoras virtuales por cada C64 emulado. Los datos impresos en cada impresora de C64 no se imprimen en la impresora del Macintosh, sino que se redireccionan a un archivo de Macintosh. Después puede abrirse fácilmente desde un programa Macintosh para procesarlo, leerlo y posiblemente imprimirlo.
Power64 ofrece tres modos de impresión:
En el modo 'Sólo Texto' Power64 traduce todos los caracteres imprimibles del conjunto de caracteres del CBM al conjunto de caracteres del Macintosh. Si no existe traducción, el carácter correspondiente simplemente es eliminado. En el modo 'Texto con Códigos Hex.' Power64 sustituye aquellos caracteres que reprentan un gráfico en mapa de bits por sus números hexadecimales. En el modo 'Binario' no tiene lugar ninguna traducción. Cada byte del C64 se almacena directamente en el archivo.
Los archivos de impresión se llaman 'C64 Printer - dd.mm.yyyy (x)' donde dd.mm.yyyy es la fecha actual y x es un contador. Haga click en 'Seleccionar Carpeta' para seleccionar la carpeta en la cual se almacenarán estos archivos.
Para conseguir una mejor ejecución Power64 dispone de unos buffers internos para la salida de impresión. Estos buffers se vacían cuando se cierra la ventana de emulación. Si quiere utilizar los archivos de impresión sin tener que cerrar la ventana de emulación utilice Dispositivos/Reiniciar la Impresora nº x para vaciar estos buffers en cualquier momento. Cualquier nuevo dato enviado a la impresora se escribirá en un archivo nuevo.
Algunas opciones incorporadas a las ROMs del sistema del Commodore 64 original no son útiles en un emulador o tal vez no sean del gusto de algunas personas. Utilizando el cuadro de diálogo 'Parches de la ROM' (a través de la opción de menú Opciones/Parches de la ROM…) puede ajustar las siguientes opciones:
Kernal ROM:
Con el paso de los años Commodore realizó pequeños cambios en la Kernal ROM del sistema. Había tres versiones: Rev. A se encontraba en los C64 más antiguos, la Rev. B fue utilizada en 1982/83, y la Rev. C era la versión final. La única diferencia que debería notar es el modo en que la memoria de colores se borra al desocupar la pantalla; la Rev. A no la limpia para nada, la Rev. B pone todos los caracteres con el color del fondo y la Rev. C pone todo con el color del cursor.
Reinicio Rápido (Sin Verificar la RAM):
Un Commodore 64 original ejecuta una verificación completa de la RAM al encenderlo y en cada reinicio. Esto se utiliza para buscar errores en la RAM física, y para determinar la cantidad de RAM disponible para el BASIC. Desafortunadamente esta verificación cuesta aproximadamente 3 segundos. En un Commodore 64 emulado no es necesario verificar la RAM buscando errores ya que el Macintosh ya lo ha hecho en su encendido, y la cantidad de RAM para el BASIC se conoce a priori, por tanto la verificación de la RAM puede omitirse sin ningún perjuicio, ahorrándose 3 segundos.
Aceptar Módulo de ROM en el Reinicio:
La ROM del Commodore 64 puede expandirse utilizando módulos de ROM. Estos eran utilizados por juegos, así como por herramientas como el Simon's BASIC. El módulo de ROM se corresponde con el área de memoria $8000-$9FFF (módulos de 8 KBytes) o $8000-$BFFF (16 KBytes).
Durante la rutina de reinicio el Commodore 64 busca la cadena mágica "CBM80" en la dirección $8004-$8008. Si se encuentra la cadena mágica el Commodore 64 concluye que hay un módulo presente, (también podría dar la casualidad de que la RAM contiene estos valores) y realiza un salto a ($8000). Por tanto el código del módulo siempre tiene la oportunidad de comenzar su juego o ejecutar la inicialización que la herramienta necesite.
Cuando la opción 'Aceptar Módulo de ROM en el Reinicio' está habilitada el emulador busca la cadena mágica como en un Commodore 64 real. Si la opción no está habilitada, la cadena mágica nunca será encontrada (aunque se encuentre en la memoria). Tenga en cuenta que algunos juegos necesitan que se encuentre la cadena, por tanto no se recomienda desactivar esta opción. Para forzar el reinicio es posible omitir la opción 'Aceptar Módulo de ROM en el Reinicio' utilizando la tecla Opción. Si se pulsa esta tecla durante la ejecución de la rutina de reinicio nunca se encontrará el módulo.
Aceptar Módulo de ROM en las INE (Interrupciones No Enmascarables):
La misma cadena mágica que habilita la ejecución de código en un módulo durante el reinicio (ver más arriba) también permite al módulo controlar el efecto de las INE. Por tanto, la tecla Restore puede ser utilizada por el módulo para propósitos especiales. Cuando la opción 'Aceptar Módulo de ROM en las INE' está habilitada el emulador busca la cadena mágica como en un Commodore 64 real. Si la opción no está habilitada, la cadena mágica nunca será encontrada (aunque se encuentre en la memoria). Tenga en cuenta que algunos juegos necesitan que se encuentre la cadena, por tanto no se recomienda desactivar esta opción.
Activar Detección del Emulador:
Wolfgang Lorenz desarrolló un método que le hace posible al software del C64 determinar si está ejecutándose en un Commodore 64 real o en un emulador. En un emulador el valor de $DFFF es o $55 o $AA y conmuta entre estos dos valores en cada acceso de lectura. Para obtener más información sobre este asunto, vea el programa '¿Dónde Estoy?' listado en el Apéndice F. Habilitando la opción 'Activar Detección del Emulador' Power64 se adapta a la detección del emulador estándar.
Tipo de Letra de la ROM:
El conjunto de caracteres del C64, tal y como se encuentra en la ROM del tipo de letra del C64, contiene dos 'errores': los caracteres gráficos #101 ($65) y #103 ($67) están definidos de diferente forma en la ROM y en la documentación. Power64 puede utilizar el tipo de letra del C64 original (ofreciendo la máxima compatibilidad) o corregir la ROM del tipo de letra (para ser exactos con las especificaciones).
De cualquier forma, el C64 dispone de un conjunto de caracteres bastante gruesos. Si prefiere un conjunto de caracteres más delgado puede seleccionar también el tipo de letra del VIC-20. Observe que no sólo los caracteres, sino también los símbolos gráficos son más estilizados. Esto puede provocar que algunos juegos que emplean caracteres gráficos se vean de forma extraña.
Colores por Defecto: (Texto / Fondo / Borde)
En un Commodore 64 real el texto se muestra normalmente en azul claro sobre una pantalla azul oscura rodeada de un borde azul claro. Algunas personas podrían no estar de acuerdo con estos colores, así que existe la posibilidad de seleccionar un conjunto de colores por defecto diferentes. Tenga en cuenta que el color del Texto y el del Fondo deben ser diferentes para producir una imagen legible.
Activar Compatibilidad con GEOS:
Power64 ofrece un modo especial para GEOS (Graphic Environment Operating System) de GeoWorks. El acceso al disco se acelera y hay una estrecha interacción del ratón del C64 y del Mac. Para obtener más información por favor lea el capítulo 8.
Muchos juegos utilizan los sprites para dibujar amigos, enemigos y disparos en la pantalla y dependen de la habilidad de los VideoIC para detectar las colisiones entre dos sprites o entre un sprite y la imagen del fondo. Cuando se detecta una colisión el juego realiza la acción apropiada, p.e. cuando se detecta una colisión entre el sprite-'héroe' y el sprite-'rayoLáser' el héroe se enfrenta a una muerte prematura.
Power64 ofrece la posibilidad de deshabilitar esta detección de colisión de sprites a un nivel muy fino. La detección de colisión Sprite/Sprite y Sprite/Fondo puede activarse/desactivarse para cada sprite por separado. Por tanto es posible detectar la colisión del héroe con una bonificación de puntos, eliminando al mismo tiempo las colisiones del héroe con un enemigo.
Por favor, tenga en cuenta que esto no funciona con todos los juegos. Algunos programadores de juegos no confían en el hardware de detección de colisiones deL VideoIC, y prefieren realizar su propio software de detección de colisiones. Descubrir (y deshabilitar) este código de software de detección de colisiones es muy delicado y sólo pueden hacerlo personas muy diestras y con muchísima experiencia. Power64 (y su pobre inteligencia artificial) es incapaz de realizar semejante proeza.
Fuente: http://www.infinite-loop.at/Power64/Documentation/Power64-Leame/05-Dispositivos.html Power64 Homepage: http://www.infinite-loop.at y http://www.salto.at - EMail: © Roland Lieger, Goethegasse 39, A-2340 Mödling, Austria - Europe Últiomo Modificación: 29 de Febrero de 2008 |