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7. Beispielprogramme

Power64 verfügt über einige fix eingebaute Beispielprogramme. SMON und NEW Magician sind nützliche Tools, die eine große Hilfe bei der Programmierung des C64 darstellen. Block Out, Serpentine und Quadromania sind unterhaltsame Spiele, die auch dazu dienen die Qualität des Emulators zu demonstrieren.

Vorsicht: Die Auswahl eines dieser Programme in der Menüzeile führt dazu, daß das entsprechende Programm ohne Rücksicht auf evt. bereits im C64 laufende Programme geladen wird.

7.1 SMON

SMON ist einer der besten (wenn nicht der beste) Maschinensprachen-Monitor für den Commodore 64. Er bietet eine große Bandbreite von Funktionen zur Darstellung und Bearbeitung des C64 Speichers (inkl. eines Assemblers). Weiters gibt es die Möglichkeit Programme im Einzelschrittmodus zu analysieren und sogar ein kleiner Disk Editor ist integriert.

SMON benötigt 4 KByte RAM für seinen Programmcode und lokal Variablen. Um größere Flexibilität zu gewährleisten bietet Power64 drei Versionen von SMON, die sich nur in dem von ihnen belegten Speicherbereich unterscheiden. SMON($C000) belegt den Speicher von $C000 bis $CFFF und wird mit SYS 49152 gestartet. Da dieser Teil des Speichers nicht von BASIC benutzt wird ist es der beliebteste (und empfohlene) Platz für Tools wie SMON. Wenn SMON gemeinsam mit einem anderen Tool benutzt werden soll, daß diesen Bereich bereits belegt, kann auf eine der anderen Versionen ausgewichen werden: SMON($9000) [SYS 36864] oder SMON($8000) [SYS 32768]. Diese beiden Versionen belegen Teile des Speichers (4 KByte für SMON($9000) bzw. 8 KByte für SMON($8000)) der sonst für BASIC zur Verfügung steht. Der Zeiger auf das Ende des verfügbaren RAM ($37/$38) wird automatisch angepasst wenn SMON geladen wird, so daß BASIC-Variablen SMON nicht überschreiben.

Copyright:
SMON wurde 1984/85 von N.Mann und Dietrich Weineck geschrieben als Listing zum Abtippen in Fortsetzungen im Magazin "64'er" veröffentlicht. Die Listings und ausführliche Erklärungen zu SMON befinden sich in den Ausgaben 11/84, 12/84, 1/85 (S.69), 2/85 (S.72), 4/85 (S.64) und 12/85 (S.100). SMON wurde in Power64 mit der freundlichen Genehmigung von Magna Media integriert.

Das Magazin "64'er" erschien bis Januar 1997 monatlich bei:

Magna Media Verlag (ehemals Markt&Technik Verlag AG)
Redaktion 64'er
Hans-Pinsel-Str. 2
85540 Haar bei München
Deutschland
http://www.magnamedia.de/64er (Link tot! - MagnaMedia tot?)

SMON unterstützt die folgenden Befehle:

A xxxx - Assemblieren
Assembliere Code ab Adresse xxxx. Es ist möglich Marker (eine einfache Form von Labeln) der Form Mxx zu verwenden. Ein 'X' beendet die Assemblierung.
B xxxx yyyy - BASIC Data
Erstellt BASIC Data Zeilen für den Speicherinhalt von xxxx bis yyyy. Die Zeilennummern beginnen bei 32000 (geregelt über Speicherstellen $C087/$C088). Die maximale Länge der Zeilen wird über Speicherstelle $C9AE bestimmt. Normalerweise steht dort $49 (=73=80-7) so dass die maximale editierbare Länge einer C64 BASIC Zeile voll ausgenutzt wird. Wer kürzere Zeilen benötigt (etwa um Zeilenumbrüche in EMails oder News-Postings zu vermeiden) kann dort z.B. $41 (=65=72-7) um früher eine neue Zeile zu erzwingen (unter Verlust von C64 Speicherplatz).
C xxxx yyyy zzzz aaaa bbbb - Konvertiere Programm
Der Speicherbereich von xxxx bis yyyy wird nach zzzz kopiert. Alle Speicherreferenzen auf den kopierten Block im Bereich aaaa bis bbbb werden angepaßt.
D xxxx (yyyy) - Disassembler
Disassembliert den Speicherbereich von xxxx bis yyyy. Änderungen des Programms sind durch das Überschreiben der Befehle möglich.
F aa bb cc ..., xxxx yyyy - Suche nach Bytefolgen (Find)
Der Speicherbereich xxxx bis yyyy wird nach der Bytefolge aa bb cc... durchsucht. Über den Joker '*' ist es möglich einzelne Nybbles des Suchmusters mit jedem beliebigen Speicherinhalt übereinstimmen zu lassen.
Achtung: Anders als die meisten SMON Befehle ist Find sehr genau bei der Syntax. Es darf kein Leerzeichen zwischen dem Befehlsnamen und dem ersten Argument existieren (Ausnahme: Find Byte benötigt genau ein Leerzeichen) und es muß ein Komma vor dem zu durchsuchenden Speicherbereich stehen.
FAaaaa, xxxx yyyy - Suche nach absoluten Adressen
Alle Referenzen auf die absolute Adresse aaaa im Speicherbereich von xxxx bis yyyy werden gesucht. Achtung: zwischen FA und aaaa ist kein Leerzeichen.
FRaaaa, xxxx yyyy - Suche nach relativen Adressen
Alle Branch Befehle auf die Adresse aaaa im Speicherbereich von xxxx bis yyyy werden gesucht. Achtung: zwischen FR und aaaa ist kein Leerzeichen.
FTxxxx yyyy - Suche nach Tabellen
Alle Tabellen im Speicherbereich von xxxx bis yyyy werden gesucht. SMON definiert alle Informationen, die nicht korrekt disassemblierbar sind als Tabelle.
FZaa, xxxx yyyy - Suche nach Zero-Page Adressen
Alle Referenzen auf die Zero-Page Adresse aa im Speicherbereich von xxxx bis yyyy werden gesucht. Achtung: zwischen FZ und aa ist kein Leerzeichen.
FIaa, xxxx yyyy - Suche nach Immediate Konstanten
Alle Befehle, die aa als Immediate Konstante verwenden werden im Speicherbereich von xxxx bis yyyy gesucht. Achtung: zwischen FI und aa ist kein Leerzeichen.
G (xxxx) - Go
Das Maschinenprogramm ab xxxx oder dem aktuellen PC wird ausgeführt. Wenn der Code auf RTS endet wird SMON verlassen; Um nach der Abarbeitung des Programmstücks wieder nach SMON zurückzukehren muß der Code mit BRK enden.
I xx - I/O Device
Wählt das Laufwerk für Load und Save. Gültige Werte sind 01 für das Bandlaufwerk und 08-0B für die Diskettenlaufwerke.
K xxxx (yyyy) - Kontrolle
Zeigt den Inhalt des Speichers von xxxx bis yyyy als ASCII Zeichen. Änderungen der Speichers sind durch Überschreiben der Zeichen möglich.
L "Dateiname" (xxxx) - Load
Lädt eine Datei vom Band- oder Diskettenlaufwerk (siehe Kommando 'I') an die Standardadresse oder nach xxxx.
M xxxx (yyyy) - Memory Dump.
Zeigt den Inhalt des Speichers von xxxx bis yyyy als hexadezimale Zahlen und als ASCII Zeichen. Änderungen der Speichers sind durch Überschreiben der hexadezimalen Zahlen möglich.
O xxxx yyyy zz - Occupy Memory
Füllt den Speicher von xxxx bis yyyy mit dem Wert zz.
P xx - Printer
Wählt die Devicenummer für den Drucker. Gültige Werte sind 04 und 05. Um Ausgaben (zusätzlich zur Bildschirmausgabe) auf den Drucker umzulenken, muß der Kommandoname in Großbuchstaben geschrieben werden.
R - Register
Zeigt den aktuellen Inhalt der CPU Register an. Änderungen sind durch Überschreiben der Werte möglich.
S ("Dateiname" xxxx yyyy) - Save
Schreibt den Speicherinhalt von xxxx bis yyyy in eine Datei. Wenn die Datei mit dem Befehl 'L' geladen wurde, ist die Angabe der Parameter bei 'S' nicht erforderlich.
TW (xxxx) - Trace Walk
Führt das Programm ab xxxx (oder aktuellem PC) im Einzelschrittmodus aus. Nach jedem Befehl wird der Zustand der Register dargestellt und auf einen Tastendruck gewartet. Unterprogramme können über die Taste 'J' in Echtzeit ausgeführt werden.
TB xxxx yy - Trace Break
An Adresse xxxx wird ein Breakpoint gesetzt. Wenn der Code dann mit Trace Quick (siehe unten) ausgeführt wird, wird nach dem (yy+1)sten Erreichen des Breakpoints in den Einzelschrittmodus gewechselt.
TQ (xxxx) - Trace Quick
Führt das Programm ab xxxx (oder aktuellem PC) in Echtzeit aus. Wenn ein Breakpoint erreicht wird, wird in den Einzelschrittmodus gewechselt.
TS xxxx (yyyy) - Trace Stop
Führt das Programm ab xxxx in Echtzeit aus. Sobald die Adresse yyyy erreicht ist, wird die Programmausführung abgebrochen. Achtung: Funktioniert nur im RAM!
V xxxx yyyy zzzz aaaa bbbb - Move Addresses
Alle Speicherreferenzen im Bereich aaaa bis bbbb, die auf den Bereich xxxx bis yyyy zeigen werden umgestellt, so daß sie auf den Speicherbereich ab zzzz zeigen.
W xxxx yyyy zzzz - Write
Der Speicherinhalt von xxxx und yyyy wird nach zzzz kopiert. Dies funktioniert auch dann korrekt, wenn Quell- und Zielbereich überlappen (oder sogar identisch sind - etwa beim Kopieren des ROM ins RAM). Es werden keine Adressumformungen oder -anpassungen durchgeführt.
= xxxx yyyy - Gleichheit
Die Speicherbereiche ab xxxx und yyyy werden auf Gleichheit untersucht. Die Adresse des ersten verschiedenen Bytes wird angezeigt.
X - SMON beenden
# num - Basisumwandlung
Die Dezimalzahl num wird in hexadezimale Darstellung umgewandelt. Wenn es sich um eine 8 Bit Zahl handelt, wird außerdem die binäre Darstellung angezeigt.
$ xxxx - Basisumwandlung
Die Hexadezimalzahl xxxx wird in dezimale Darstellung umgewandelt. Wenn es sich um eine 8 Bit Zahl handelt, wird außerdem die binäre Darstellung angezeigt.
% xxxxxxxx - Basisumwandlung
Die 8 Bit Binärzahl xxxxxxxx wird in dezimale und hexadezimale Darstellung umgewandelt.
? xxxx + yyyy - Hexadezimale Addition oder Subtraktion
Zwei hexadezimale 16 Bit Zahlen werden addiert oder subtrahiert.
Z - Startet den Disk Editor (gleichwertiger Befehl: H)
SMON bietet einen integrierten Disk Editor für Diskettenlaufwerk #8. Um Verwirrung bei den Kommandonamen zu vermeiden muß der Disk Editor explizit gestartet und beendet werden. Solange SMON im Disk Editor Modus ist, sind nur die folgenden Befehle verfügbar.
R (tt ss) - Read Sector
Liest den Inhalt von Track tt Sektor ss in den Speicher. Wenn tt und ss fehlen wird der nächste logische (nicht physikalische!) Sektor gelesen.
W (tt ss) - Write Sector
Schreibt Track tt Sektor ss auf die Diskette. Wenn tt und ss fehlen werden die Parameter des letzten R Befehls verwendet.
M - Memory Dump
Zeigt den aktuellen Disk Sektor auf dem Bildschirm an. Über die Shift-Tasten läßt sich die Ausgabe anhalten und fortsetzen.
@ - Floppy Fehler Status
Gibt die aktuelle Floppy Fehlermeldung aus. Wenn kein Fehler vorliegt, wird keine Meldung ausgegeben; d.h. die Meldung 00, OK,00,00 wird unterdrückt.
X - Disk Editor beenden - Rückkehr zum 'normalen' SMON

Anmerkung: Der Disk Editor kann nur Bearbeitung von Disketten verwendet werden. Es ist nicht möglich Tape-Images oder Ordner der Mac Festplatte die auf Laufwerk #8 installiert sind zu untersuchen.

7.2 NEW Magician

Der New Magician ist ein kleines Programm, das BASIC Programme, die durch einen Reset (oder ein irrtümliches NEW) gelöscht wurden, wiederherstellt. Die Verwendung ist sehr einfach: Laden sie den NEW Magician unmittelbar nach dem Reset und starten Sie ihn mit SYS 828.
Technische Anmerkung: Wenn ein BASIC Programm gelöscht wird, werden nur einige Pointer umgesetzt und die ersten drei Byte des Progammcodes überschrieben. Der Rest bleibt unberührt. Daher läßt sich das Löschen relativ einfach rückgängig machen, wenn es sofort gemacht wird. Jede Variable, die nach dem Löschen des Programmes angelegt wird überschreibt den Programmcode und zerstört ihn, sodaß normalerweise keine Rettung mehr möglich ist. Daher ist es wichtig, daß der NEW Magician unmittelbar nach dem Löschen des Programms aufgerufen wird.

Copyright:
Der Ursprung des NEW Magician ist mir nicht mehr bekannt. Er ist mindestens 10 Jahre alt und ich erinnere mich nicht mehr, ob ich ihn selbst geschrieben habe (wahrscheinlich), ihn von irgend einem Magazin abgetippt habe, oder ihn von einem Freund erhalten habe. Es gab so viele Programme für diesen Zweck....

7.3 Joystick Demo

Joystick Demo ist ein kleines Programm, dass den Zustand der beiden C64 Joystick Ports anzeigt. Es ist dazu gedacht, unabhängig von einem konkreten Spiel mit unbekannten Wünschen und Fehlern, nachzuweisen, dass die USB-Joysticks von Power64 korrekt gelesen und dem emulierten C64 zur Verfügung gestellt werden.

Wenn die Bewegungen am Joystick von Joystick Demo korrekt dargestellt werden, aber im aktuellen Spiel nicht die gewünschte Wirkung erzielen, ist zu bedenken, dass einige C64 Spiele nur mit einem Joystick in Port1 funktionieren, während andere Spiele ihren Joystick nur in Port2 erwarten. Manchen Spielen ist es egal in welchem Port sie den Joystick vorfinden. Wenn ihr Spiel den Joystick nicht erkennt versuchen Sie per Cmd-J die Joystickports zu tauschen.
Auch wenn Power64 es zulässt, einen USB-Joystick an beide C64 Joystick Ports anzuschliessen, wird dies nicht empfohlen, da einige Spiele eigenartiges Verhalten zeigen, wenn Joystickbewegungen sich auch am 'falschen' Port zeigen.
Weitere Informationen zum Thema Joystick-Konfiguration finden Sie in Kapitel 5.5 Joysticks

Copyright:
Joystick Demo wurde 2006 von Roland Lieger geschrieben. Es ist Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf.

7.4 Block Out

Block Out ist ein unterhaltsames Spiel im Stil des Arcade-Klassikers Break Out. Die Hauptaufgabe bei Break Out besteht darin mit einem Ball sechs Reihen von Blöcken abzuräumen. Das Spielfeld ist auf den Seiten und von oben durch Wände begrenzt, die den Ball reflektieren. Am offenen, unteren Rand ist es die Aufgabe des Spielers seinen kleinen Schläger so zu hin- und her- zu bewegen, daß der Ball das Spielfeld nicht verläßt. Punkte gibt es für jeden abgeräumten Ziegel (1-3, je nach Farbe) sowie für den komplett abgeräumten Level. Der Schläger wird mit dem Joystick in Port 2 gesteuert.

Copyright:
Block Out wurde 1985 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf. Block Out wurde auch im Magazin "64'er" Ausgabe 11/85 (S.84) veröffentlicht.

7.5 Serpentine

Serpentine ist ein Action-Spiel, bei dem Schlangen durch ein Labyrinth kriechen und versuchen einander zu fressen ohne selbst gefressen zu werden.
Zu Beginn des Spieles ist der Held, die blaue Schlange recht klein, während seine Feinde groß und rot sind. Da er kleiner ist als seine Widersacher kann er sie nicht frontal angreifen, doch am Schwanz ist auch einer große Schlange wehrlos. Wenn er sich von hinten anschleicht, kann sich unser Held einen kräftigen Bissen genehmigen, und so die Länge seiner Feinde mit jedem Happen verringern. Sobald der Feind kürzer ist als unser Held, wird er vor Furcht grün und nun endet eine frontale Begegnung tödlich für den Feind. Der Sieg in solch einer mutige Konfrontation stärkt die Moral und fördert das eigene Wachstum. Ein Feind kann auch dadurch besiegt werden, daß sein Schwanz vollständig vertilgt wird, doch solch eine feige Attacke von hinten trägt nichts zur Steigerung der Moral bei und führt nicht zu eigenem Wachstum.

Von Zeit zu Zeit verirrt sich eine Maus in das Labyrinth. Schlangen lieben Mäuse sehr (auch wenn die Liebe etwas einseitig und von kurzer Dauer ist) und wachsen wenn sie eine verspeisen.

Wenn eine Schlange voll ausgewachsen ist, und weiterhin gut genährt wird, ist es Zeit an die kommende Generation zu denken und ein Ei zu legen. Aus einem Ei schlüpft am Ende des Level eine Schlange, die einen weiteren Feind oder ein Bonus Leben ergibt. Eier sind außerdem erstklassige Nahrung für Schlangen und Mäuse, aber natürlich ist Kannibalismus verpönt.

Punkte gibt es für jeden Happen, der vom Schwanz eines Feindes abgebissen wurde, für jeden getöteten Feind (Extrapunkt für frontale Begegnungen) sowie für das vertilgen von Mäusen und Eiern. Die Schlange läßt sich mit einem Joystick in Port 1 oder 2 steuern.

Beachten Sie die nette Hintergrundmusik.

Die zentrale Idee zu Serpentine entstammt dem gleichnamigen Spiel von Brøderbund. Das Original hat aber weder Musik noch den netten Level Editor.

Copyright:
Serpentine wurde 1985 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf.

7.6 Quadromania

Quadromania ist ein Denkspiel. Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigen Feld mit schwarzen und weißen Steinen, und einem rechteckigen Stempel der dazu genutzt werden kann die Farbe der Steine zu invertieren (weiße Steine werden schwarz und schwarze weiß). Zunächst sind alle Steine weiß, doch dann wird der Computer zufällig wild herumstempeln um vollständiges Chaos zu schaffen. Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, mit möglichst wenigen Zügen das ursprüngliche, weiße Spielfeld wiederherzustellen.

Das Spiel wird über das Menü an der rechten Seite des Bildschirms gesteuert.
Klicken Sie zunächst einmal auf 'Autom. Erstellen'. Wenn genügend Invertierungen stattgefunden haben, klicken Sie noch einmal um dem Treiben Einhalt zu gebieten. Nun noch ein Doppelklick auf 'Start' und die Uhr läuft.
Der Zeiger verwandelt sich automatisch in den Stempel, wenn er auf das Spielfeld kommt.
Der Zeiger/Stempel wird mit dem Joystick in Port 1 oder 2 gesteuert.

Quadromania bietet die Optionen die Größe des Spielfeldes und des Stempels anzupassen. Weiters kann man auch mit mehr als zwei Zuständen spielen. Der Stempel färbt die Felder dann zyklisch um (etwa weiß-rot-blau-weiß-rot-blau-...). All jene, die nur einen Schwarz/Weiß Bildschirm haben gibt es auch die Option mit Ziffern statt Farben zu spielen.
Quadromania zeigt stets an, wie lange Sie schon spielen, wieviele Züge für die optimale Lösung nötige gewesen wären, wieviele Züge Sie schon getätigt haben und wie viele Züge noch mindestens nötig sind.
Es besteht auch die Möglichkeit sich einen Zug vorschlagen zu lassen, oder einen Zug zurückzunehmen. (Auch das Zurücknehmen eines Zuges gilt als Zug - So läßt sich die Zahl der benötigten Züge nicht senken!)

Das Quadromania zu Grunde liegende Puzzle ist ein nettes Problem, über das es sich auch ohne Computerhilfe gut Nachdenken läßt. Es gibt einen einfachen Algorithmus, der das Problem stets mit der minimalen Anzahl von Zügen löst. Versuchen Sie Ihn zu finden.

Die zentrale Spielidee zu Quadromania stammt von Christian Zwicker und wurde zuerst in "Happy Computer" (Ausgabe 7/87; S.65) veröffentlicht.

Copyright:
Quadromania wurde 1987 von Roland Lieger geschrieben. Es ist nun Public Domain Software, die kostenlos verbreitet werden darf. Quadromania wurde auch im Magazin "Happy Computer" Ausgabe 2/88 (S.15 und S.113) veröffentlicht.

7.7 Benutzerspezifische Erweiterungen des Programm Menü

Auch wenn die oben angeführten Programme gute Werkzeuge zur Programmierung und unterhaltsame Spiele sind, so hat doch jeder C64 Freak seine eigene Sammlung 'lebenswichtiger' Software, die unbedingt zu jeder Zeit greifbar sein muß. Power64 bietet daher die Möglichkeit eigene Programme in das Programm Menü einzubinden, und so jederzeit greifbar zu haben. Bitte bedenken Sie aber, daß diese Funktion nur dazu gedacht ist, die wirklich unbedingt nötigen Programme jederzeit greifbar zu haben. Sie ist nicht dazu gedacht (oder geeignet) umfangreiche Softwaresammlungen zu verwalten.

Um das Programm Menü von Power64 zu erweitern, sind folgende Schritte erforderlich:

1) Erstellen Sie einen Ordner mit dem Name "Power64 Software" im Power64 Ordner
2) Kopieren Sie die gewünschten Programme im *.PRG/*.CBM oder *.P00 Format in den soeben erstellen "Power64 Software" Ordner. Falls die Programme zur Zeit noch auf einem Disketten- oder Band-Image vorliegen, können Sie sie leicht in das *.PRG order *.P00 Format umwandeln indem sie das Quellimage als Laufwerk #8 an einen (emulierten) C64 anschließen, den "Power64 Software" Ordner als Laufwerk #9 an den C64 anschließen und die Dateien per Drag & Drop kopieren.
Bitte beachten Sie, daß Sie nur Programme verwenden können die in EINER Datei vorliegen. Wenn ein Programm nach dem Start weitere Daten von Diskette oder Band nachladen muß (etwa Spiele-Level), so ist es nicht geeignet um in das Programm Menü aufgenommen zu werden.
Beachten Sie weiters, daß die Programme nicht (GZ/ZIP/LHA) komprimiert vorliegen dürfen, sondern 'normales' *.PRG oder *.P00 Format aufweisen müssen.
3) Erstellen Sie mit einem beliebigen Texteditor (z.B. SimpleText, BBEdit, Alpha) eine einfache Textdatei (keine Textverarbeitungsdatei mit Formatanweisungen, sondern nur reinen Text), mit dem Namen "Index.txt" im "Power64 Software" Ordner. In dieser Datei beschreiben Sie nun in jeder Zeile ein Programm durch vier, per Komma getrennte Parameter:
.) Der erste Eintrag enthält den Text für den zugehörigen Menüeintrag.
.) Der zweite Eintrag enthält den MacOS-Dateinamen der *.PRG/*.P00 Datei
.) Der dritte Eintrag enthält den C64 Befehl, des zum Starten des Programms erforderlich ist. (z.B. RUN: oder SYS 12345 - max. 10 Zeichen)
.) Der vierte Eintrag gibt die gewünschte Konfiguration der Joysticks für Spiele an. Mögliche Werte sind:
"?" - Joystickeinstellungen nicht verändern
"-" - Beide Joysticks abschalten
"1" - Joystick Port 1 aktivieren
"2" - Joystick Port 2 aktivieren
"1+2" - Beide Joystickports aktivieren
"1/2" - Einen beliebigen Joystickport aktivieren

Wenn einer der Einträge ein Komma enthält, so müssen Sie diesen Eintag mit einem Doppelhochkomma umschließen. Andernfalls sind Doppelhochkommata zwar optional, aber empfohlen.
Es ist möglich Untermenüs im Programmmenü zu erstellen. Dazu wird der Menüeintrag in der Form "Untermenü:Programmtitel" geschrieben. Auch Unter-Untermenüs sind möglich (in der Form Untermenü:Unter-Untermenü:Programmtitel). Noch tiefere Verschachtelungen werden nicht unterstützt. Wenn als Programmtitel das Minus-Zeichen (-) gewählt wird, wird eine Trennzeile im (Unter-) Menü eingefügt.
Zeilen die mit einem '#' beginnen sind Kommentare und werden ebenso ignoriert, wie leere Zeilen.
Falls Sie keine "Index.txt" Datei im "Power64 Software" Ordner erstellen, fügt Power64 alle Dateien in diesem Ordner in alphabetischer Reihenfolge an das Programm Menü an.
4) Beim nächsten Start von Power64 wird das Programm-Menü erweitert.

Beispiel einer "Index.txt" Datei:

# C64 Software Sammlung zur Verwendung mit Power64

"C64 Wedge",           "C64Wedge.P00",     "RUN:",       "?"
-
"Tools:Simon's Basic", "SimonsBASIC.PRG",  "RUN:",       "?"
"Tools:Profi-Ass",     "ProfiAss.PRG",     "SYS 36864:", "?"
"Spiele:Arkanoid",     "Arkanoid.P00",     "RUN:",       "2"
"Spiele:Arkanoid 2",   "Arkanoid2.P00",    "RUN:",       "2"
"Spiele:-"
"Spiele:Archon",       "Archon.P00",       "RUN:",      "1+2"
"Spiele:Pitstop II",   "PitstopII.PRG",    "RUN:",      "1+2"

Copyright:
Bitte denken Sie daran, daß es unzulässig ist, Power64 gemeinsam mit raubkopierter Software zu vertreiben. Wenn Sie Kopien von Power64 verbreiten, so sollten Sie das ohne "Power64 Software" Ordner tun. Selbst wenn der Empfänger eine gültige Lizenz der C64 Software hat (z.B. weil Sie die Software selbst geschrieben haben, oder es sich um Public Domain Software handelt) ist dies dringend erwünscht. Nur so ist es möglich eine klare Trennung, zwischen jener C64 Software die Teil der Power64 Distribution ist und somit offiziell unterstützt wird, und (nicht unterstützten) benutzerspezifischen Zusätzen, beizubehalten.


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Quelle: http://www.infinite-loop.at/Power64/Documentation/Power64-LiesMich/07-Programme.html
Power64 Homepage: http://www.infinite-loop.at und http://www.salto.at - EMail:
© Roland Lieger, Goethegasse 39, A-2340 Mödling, Österreich
Letzte Änderung: 29. Feb. 2008
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